MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
Advertisements

Управление клипом Откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в.
MACROMEDIA FLASH интерактивность. Macromedia Flash В простом анимированном фильме кадры воспроизводятся в определенной последовательности, которая остается.
Macromedia Flash. Символы и экземпляры Кнопка (button) Графика (graphic) Клип (Movie clip) Используется в фильме в качестве статического или анимированного.
Основные свойства объектов Объектами называются форма и элементы управления, переносимые с панели элементов на форму. Внешний вид, форму, размеры, положение.
Macromedia Flash MX Управляемая анимация.. Задание 1. Кнопки управления (Play, Stop) Создаем символ (Movie Clip) в слое1. В слое2 два символа-кнопки (правая.
Macromedia Flash. Символы и экземпляры Кнопка (button) Графика (graphic) Клип (Movie clip) Используется в фильме в качестве статического или анимированного.
Работа в Microsoft Office Publisher Программа может широко использоваться для создания буклетов, издания школьной стенгазеты, приглашения и объявления,
1 Стили текста. Шаблоны и мастера Занятие 6. 2 Изучив эту тему вы научитесь: Выводить на экран колонку стилей. Применять стили к тексту. Создавать новые.
GIMP Подготовим направляющие, для этого выберите в меню Изображение - Направляющие - Новая направляющая. Создадим две горизонтальные и две вертикальные.
Управление анимацией Для первого кадра зададим Действие – stop, чтобы движение не начиналось без нашей команды. Для этого: 1. Правым кликом выделите первый.
Текстовый редактор Термины и понятия Термины и понятия Документом, т.е. объектом обработки редактора Word 97 является файл с произвольным именем и расширением.
Вставка иллюстраций Работа с графическими изображениями.
Проверка правописания. Вверяет текст, опираясь на словарь из 240 тысяч основ русских слов, что соответствует приблизительно четырем миллионам различных.
Создание тестирующей программы Это урок посвящён работе с текстовыми полями: статический текст (Static Text), динамический текст (Dynamic Text) и текст,
ВСТАВКА ОБЪЕКТОВ В ТЕКСТОВОМ ПРОЦЕССОРЕ WORD. меню «ВСТАВКА» В документ Word можно вставить объект из другого приложения и редактировать этот объект,
Microsoft ® Word 2010: обучающий курс Создание первого документа Word, часть II.
1 Текстовый процессор Word for Windows Занятие 1 Работа с документами Word for Windows.
Для установки нового проекта нужно выбрать в меню пункт Файл - Новый или щелкнуть мышью по кнопке. Для нового проекта используются текущие опции проекта.
Интерфейс текстового процессора Microsoft Word. С помощью ленты можно быстро находить необходимые команды (элементы управления: кнопки, раскрывающиеся.
Транксрипт:

MACROMEDIA FLASH Свойства объектов

Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра клипа на картинке – work. Обращаясь к экземпляру клипа по имени, мы можем изменить его свойства. Например, следующий код поворачивает экземпляр mc на 45 градусов: work._rotation = 45;

Основные свойства объектов типа Movie Clip alpha Непрозрачность клипа. framesloaded Количество загруженных кадров. Height Высота экземпляра клипа в пикселях. name Имя экземпляра клипа. parent Ссылка на клип, содержащий текущий клип. rotation Угол поворота экземпляра клипа. totalframes Общее количество кадров в клипе. visible Значение, определяющее, виден экземпляр клипа или нет (0-нет, 1 - да) width Ширина экземпляра клипа в пикселях. x Горизонтальная координата экземпляра клипа. xmouse Горизонтальная координат курсора мыши в экземпляре клипа. xscale Масштаб экземпляра клипа по горизонтали в процентах. y Вертикальная координата экземпляра клипа. ymouse Вертикальная координата курсора мыши в экземпляре клипа. yscale Масштаб экземпляра клипа по вертикале в процентах.

Рассмотрим изменение свойств клипа на примере: 1.Создайте новый фильм. 2.Создайте символ типа Movie Clip (Insert/ New Symbol) и изобразите в нем овал. 3.Поместите экземпляр символа на сцену, перетащив его из библиотеки. 4.В инспекторе свойств в поле ввода Instance name введите имя s1. 5.Поместите на сцену любую кнопку, выделите её и откройте панель Действия (F9). 6.В списке действий слева раскройте папку Actions, затем раскройте папку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. 7.В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation). 8.Переведите курсор в поле Target (Цель). Станет активной кнопка Insert a target path. Щелкните по ней и выберите в появившемся окне созданный нами объект s1. В поле Value (Значение) введите 60. Проверьте работу кнопки.

Управление клипом Из папки H:/Flash_MX1 откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в инспекторе свойств). Выделите верхнюю кнопку. На неё нужно назначить уменьшение координаты y. При этом божья коровка должна быть всегда повернута головой вверх. Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 0. Уменьшать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть больше 70. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y>70. Теперь раскройте вкладку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y-10 и включите флажок Expression напротив поля Value. Проверьте код:

Назначение действия кнопке клавиатуры: Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки Стрелка вверх на клавиатуре, выделите самую первую строчку кода, в событиях включите флажок Key press и нажмите стрелку вверх на клавиатуре, чтобы программа определила код кнопки. Проверьте работу кнопки.

Двигаем клип вниз: Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y. При этом божья коровка должна повернуть голову вниз. То есть, повернем её на 180 градусов: Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 180. Но увеличивать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку снизу. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть меньше 330. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y

Двигаем клип влево: Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на -90 градусов и уменьшать её координату по X, пока она будет больше 300. Событие назначаем также кнопке Стрелка влево. Итак, выделите левую кнопку и назначьте её следующий код: Аналогичным образом обработайте правую кнопку: Сохраните работу в своей папке и проверьте движение клипа

Собираем вишню Поместите на сцену экземпляр символа v из библиотеки. Выделите его и Откройте панель действий. Чтобы вишня исчезла при соприкосновении с божьей коровкой мы будем проверять пересечение координат с помощью функции hitTest. Если есть соприкосновение, то установим в ноль свойство видимость ( visible ). Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: _root.bk.hitTest(_x,_y,true). Теперь раскройте вкладку Properties и дважды щелкните по свойству _visible. В окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Value (Значение) введите 0. Это условиеие должно проверяться постоянно, поэтому вместо события загрузка клипа нужно выбрать каждый кадр: выделите первую строку кода и включите флажок enterFrame. Проверьте код.

Дублируем вишни Выделите вишню и продублируйте её несколько раз. Разместите дубли на поле. Проверьте работу программы.