MACROMEDIA FLASH Свойства объектов
Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра клипа на картинке – work. Обращаясь к экземпляру клипа по имени, мы можем изменить его свойства. Например, следующий код поворачивает экземпляр mc на 45 градусов: work._rotation = 45;
Основные свойства объектов типа Movie Clip alpha Непрозрачность клипа. framesloaded Количество загруженных кадров. Height Высота экземпляра клипа в пикселях. name Имя экземпляра клипа. parent Ссылка на клип, содержащий текущий клип. rotation Угол поворота экземпляра клипа. totalframes Общее количество кадров в клипе. visible Значение, определяющее, виден экземпляр клипа или нет (0-нет, 1 - да) width Ширина экземпляра клипа в пикселях. x Горизонтальная координата экземпляра клипа. xmouse Горизонтальная координат курсора мыши в экземпляре клипа. xscale Масштаб экземпляра клипа по горизонтали в процентах. y Вертикальная координата экземпляра клипа. ymouse Вертикальная координата курсора мыши в экземпляре клипа. yscale Масштаб экземпляра клипа по вертикале в процентах.
Рассмотрим изменение свойств клипа на примере: 1.Создайте новый фильм. 2.Создайте символ типа Movie Clip (Insert/ New Symbol) и изобразите в нем овал. 3.Поместите экземпляр символа на сцену, перетащив его из библиотеки. 4.В инспекторе свойств в поле ввода Instance name введите имя s1. 5.Поместите на сцену любую кнопку, выделите её и откройте панель Действия (F9). 6.В списке действий слева раскройте папку Actions, затем раскройте папку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. 7.В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation). 8.Переведите курсор в поле Target (Цель). Станет активной кнопка Insert a target path. Щелкните по ней и выберите в появившемся окне созданный нами объект s1. В поле Value (Значение) введите 60. Проверьте работу кнопки.
Управление клипом Из папки H:/Flash_MX1 откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в инспекторе свойств). Выделите верхнюю кнопку. На неё нужно назначить уменьшение координаты y. При этом божья коровка должна быть всегда повернута головой вверх. Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 0. Уменьшать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть больше 70. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y>70. Теперь раскройте вкладку Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. Действие появится в окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _y (Y_Position).Переведите курсор в поле Target (Цель).. Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся окне объект bk. В поле Value (Значение) введите bk._y-10 и включите флажок Expression напротив поля Value. Проверьте код:
Назначение действия кнопке клавиатуры: Чтобы божья коровка передвигалась также и при нажатии кнопки Стрелка вверх на клавиатуре, выделите самую первую строчку кода, в событиях включите флажок Key press и нажмите стрелку вверх на клавиатуре, чтобы программа определила код кнопки. Проверьте работу кнопки.
Двигаем клип вниз: Выделите нижнюю кнопку. На неё нужно назначить увеличение координаты y. При этом божья коровка должна повернуть голову вниз. То есть, повернем её на 180 градусов: Откройте панель действий. Раскройте последовательно вкладки Actions и Movie Clip Control и дважды щелкните по пункту Set Property. В поле Property (Свойство) из выпадающего списка выберите _rotation (Rotation).Переведите курсор в поле Target (Цель). Щелкните по кнопке Insert a target path и выберите в появившемся объект bk. В поле Value (Значение) введите 180. Но увеличивать координату мы можем только до тех пор, пока божья коровка не упрется в стенку снизу. Поэтому для начала зададим условие: координата y для продвижения должна быть меньше 330. Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: bk._y
Двигаем клип влево: Для продвижения божьей коровки влево нужно развернуть её на -90 градусов и уменьшать её координату по X, пока она будет больше 300. Событие назначаем также кнопке Стрелка влево. Итак, выделите левую кнопку и назначьте её следующий код: Аналогичным образом обработайте правую кнопку: Сохраните работу в своей папке и проверьте движение клипа
Собираем вишню Поместите на сцену экземпляр символа v из библиотеки. Выделите его и Откройте панель действий. Чтобы вишня исчезла при соприкосновении с божьей коровкой мы будем проверять пересечение координат с помощью функции hitTest. Если есть соприкосновение, то установим в ноль свойство видимость ( visible ). Для этого будем использовать оператор ветвления If (если): Раскройте вкладку Conditions/Loops. Дважды щелкните по строке If. В строке Condition введите условие: _root.bk.hitTest(_x,_y,true). Теперь раскройте вкладку Properties и дважды щелкните по свойству _visible. В окне скрипта, и отобразятся его параметры. В поле Value (Значение) введите 0. Это условиеие должно проверяться постоянно, поэтому вместо события загрузка клипа нужно выбрать каждый кадр: выделите первую строку кода и включите флажок enterFrame. Проверьте код.
Дублируем вишни Выделите вишню и продублируйте её несколько раз. Разместите дубли на поле. Проверьте работу программы.