Вопрос 13 Жинкина Анна
формирование начал компьютерной грамотности; развитие логического мышления; развитие алгоритмических навыков и системных подходов к решению задач; формирование элементарных компьютерных навыков (знакомство с компьютером, с элементарными понятиями из сферы информационных технологий).
диалоги; работа в группах; игровые методики; информационные минутки; эвристический подход.
Для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующую игру. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли «кота», «сахара» и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот живое существо или сахар состоит из двух слогов.
Задача учителя помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.
С самого начала учащиеся должны осознать значение словосочетания «информационная минутка»: минутка – это ограничение по времени, информационная – мы узнаем новую информацию. В качестве основы для проведения этих минуток может быть взята книга В.Агафонова «Твой друг Компьютер». Создается текстовый файл со стихотворным текстом, разделенный на определенные «порции», каждая из которых соответствует рассказу о новом устройстве.
На первом уроке все школьники получили по рисунку с изображением основных устройств компьютера. На каждом из последующих уроков – определенную «порцию» текста с пояснениями учителя. Дома ребята вклеивают эти фрагменты стихотворения в отдельную тетрадь или блокнот, и в конце полугодия у каждого учащегося будет книжка, сделанная собственными руками, рассказывающая о назначении устройств персонального компьютера. Здесь сочетаются два метода – дискуссия и метод проектов.
Эвристический метод, применяемый для выработки логического и алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя. Ученики являются «пассивными игроками». Цель эвристического метода создание личного образовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и т.п.). Рассмотрим, как можно использовать данный метод на уроках информатики в начальных классах.
В эвристическом методе можно выделить пять основных этапов организации деятельности учеников на уроке: мотивационный; постановочный; создание собственного продукта; демонстрационный; рефлексивный.
объяснительно-иллюстративный; репродуктивный; беседа; контроля и самоконтроля.