Wizard of Oz. Туда и обратно
Ситуация Собраны требования в виде Story mapа или в любом другом виде, но неясно, что именно необходимо построить
Идём к задаче Нужно – увидеть софт – запустить разработку, Но – некому моделировать – некогда ждать озарения
Смешивают абстракции разных уровней багофича Навязывают разрозненные модели Не показывают единую модель Проблемы с требованиями в виде Story Map
способ воспринимать и думать о приложении или его части. нечто целостное, что потом становится паттерном Модель
Игрушка. Требования Развитие у детей от 0 до 3 лет – мелкой моторики – координации движений – восприятия цветов
Допустим это решение
Итерация моделирования неикрементальна
Jesse James Garretts Elements of User Experience
Чистят требования Уточняют сценарии Эскизируют – структуру данных – диаграмму потока задач – первые экраны Собирают в целое Проверяют сборку Корректируют или меняют модель Обычно для появления модели…
Создание хорошей модели похоже на решение нелинейного уравнения – нет общих методов – решение получают эвристически, итерационно – есть критерии сходимости Целое нелинейное
получить грубое решение раньше ускорять итерирование и валидацию Что делать?
Сторителлинг Но в стиле Дядюшки Римуса, более интерактивные
Уговор о визуальном языке Игрок: Что я вижу? Мастер: – создает экран за 2 минуты – отвечает только визуально – исправления только, если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-то за ход Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает Ход игры
Win/Mac GUI Text UI Ограниченный набор компонент: Telerik, ExtJS … Визуальные языки
Стадия 1: Генерация
Оба следуют требованиям, но отвечают за разное
Штурм, интенсивный забег Скорость убрать избыточный размышлизм Метод поощряет ошибки Задача не продумать всё, а протоптать дорожку Отличительные черты метода
Установить лимит – итераций – общего времени Субъективное ощущение проработки сценариев Когда остановиться
Обе роли проактивны Отсутствие – наблюдателей – заранее созданного прототипа Метод используется не только для проверки, но и для генерации Отличие от классики
Один экран одна локация Задача: покинуть локацию Играть должно быть интересно Пример
Стадия 1: Генерация
Игроки становятся мастерами Мастеры уходят игроками в другую команду Новые мастера на запросы игрока демонстрируют созданное решение Ничего не дорисовывают Недочёты и ошибки журналируют Обратный ход
Схема хода проверки
Ревью процесса
Спасибо за внимание! Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов Спасибо за внимание!