Средства и методы решения анимационных задач в сети INTERNET Gif – набор картинок «склеенных» в один файл (растровое изображение) AVI (Video for Windows) QuickTime Mpeg Java – анимация Vrml (Virtual Reality Modeling Language) – основан на принципе трассировки лучей Flash – технология интерактивной Web - анимации
Примеры реализации интерактивных средств в INTERNET
Для чего нужна программа Flash? Видеоролики Презентации Графические объекты Создание интерактивности в Internet
Что можно и что нельзя делать Динамические текстовые поля Анимация, морфинг, движение объектов по различным траекториям Системы навигаций Генерировать программы Flash в HTML, GIF,.exe (отдельно исполняемый файл) Зпускать из роликов другие программы Невозможно применение фильтров и теней Нельзя создавать трехмерные объекты
Краткая история и ресурсы Internet Программа Flash впервые появилась в 1996 году. Популярность пришла с выходом четвертой версии, в которой было добавлено гибкое и мощное средство, как язык сценариев – ActionScript (в третьей версии было только несколько команд)
Виды изображений Растровое – каждой точке изображения указан ее цвет Векторное – информация о том, какие объекты расположены на рисунке
инструментарий
Виды анимации во Flash Покадровая – кадры следуют один за другим Промежуточные анимации – первый и последний кадр, все остальное компьютер рассчитывает самостоятельно. Морфинг – изменение формы объекта Анимация движения (motion tweening) – передвижение объекта в другое место (работает только с флэш символами)
Флэш - символы Мувик (Movie clip) – самостоятельный ролик Кнопка (Button) – специальный объект, ориентированный на интерактивность Графика (Graphic) – содержат графику, могут содержать и анимацию, но всегда синхронизирована с основным роликом или «родительским мувиком» Каждый флэш – символ помещаеться в библиотеку и впоследствии может быть использован на сцене сколько угодно раз
Шаг 1 : настройка рабочей области
Шаг 2 : создание мувиков и кнопки Мувик для текта, анимации, морфинга и кнопка CTRL + F8
Шаг 3 : использование библиотеки для выбора мувиков СTRL + L
Шаг 4 : создание текса
Шаг 5 : панель выравнивания
Шаг 6 : копирование из одного мувика в др.
Шаг 7 : хронометрическая линейка
Шаг 8 : панель инспекторов FRAME
Шаг 9 : анимация и работа с AS
Шаг 10 : преобразование текста теста в графическую форму для морфинга СTRL + B
Шаг 11 : морфинг
Шаг 12 : работа с кнопкой
Шаг 13 : работа с сценой и программирование кнопки