Лекция 5 (29.10.2012). GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // Цвет тумана glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); // Будем очищать экран, заполняя.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
OpenGL Лекция 2.. Преобразование координат Преобразования координат.
Advertisements

Освещение и текстурирование в OpenGL Астана 2004 Лекция 10.
OpenGL Лекция 4 ( ). void glVertexPointer( GLint size, GLenum type, GLsizei stride, void *ptr ) size определяет число координат вершины (2, 3,
{ OpenGL Лекция 3 ( ). float ambient[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient); // RGBA интенсивность всей сцены.
OpenGL Лекция 3. Построение тени Проективные тени Объемные тени Карты теней Мягкие тени.
void glBlendFunc( GLenum srcfactor, GLenum destfactor );
Данные о кадре Путь файла, которого вы открыли Воспроизводит и остановит воспроизведение Остановит воспроизведение и вернет к первому кадру Перейдет к.
Фильтрация текстур. Пиксельные операции. Астана 2004 Лекция 11.
Растеризация Текстуры Композиты. На лекции 4-е задание Задача растеризации Текстурирование Определение Текстурные отображения для сферы, тора, цилиндра.
Практическое занятие по теме:. 1 2 Тема теста Выбрать сложность вопроса, тип вопроса Текст вопроса.
Компьютерная визуализация Лекция 3 СПбГУ ИТМО 2004.
OpenGL API Алексей Игнатенко (MSU Graphics & Media Lab) Алексей Игнатенко (MSU Graphics & Media Lab)
Компонент MediaPlayer Выполнила студентка Группы ИС -54 Кудыкина О. А.
Самостоятельная работа. Выберите уровень «3» ВЫЧИСЛИТЕ: «4» ВЫЧИСЛИТЕ: «5» ВЫЧИСЛИТЕ:
Векторное кодирование графической информации. Выберите номер вопроса.
Графические примитивы (процедуры) SetPixel(x,y,color); рисует точку с координатами (x, y) цветом color Line(x1,y1,x2,y2); рисует отрезок из точки с координатами.
1 Двоичное кодирование графической и звуковой информации 10 ноября 2015 г.
Синхронизация в Win-API. Синхронизационные объекты 1 Синхронизационный объект это такой объект который может быть использован как аргумент в одной из.
Программирование робота Для подготовительной группы Выполнила : Дочя.
Режимы работы табличного процессора: формирование электронной таблицы; управление вычислениями; режим отображения формул; графический режим; работа электронной.
Транксрипт:

Лекция 5 ( )

GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // Цвет тумана glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); // Будем очищать экран, заполняя его цветом тумана. glEnable(GL_FOG); // Включает туман glDisable(GL_FOG); // Выключает туман

glFogi(GL_FOG_MODE, GLint param); // Выбираем тип тумана GL_EXP - Обычный туман, заполняющий весь экран. Во многом он напоминает туман отдаленно, но легко справляется со своей работой даже на старых PC. GL_EXP2 - Это следующий шаг после GL_EXP. Затуманит весь экран, за то придает больше глубины всей сцене. GL_LINEAR - Это лучший режим прорисовки тумана. Объекты выходят из тумана и исчезают в нем гораздо лучше.

glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); // Устанавливаем цвет тумана glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f); // Насколько густым будет туман

glHint(GL_FOG_HINT, GLenum hintval); hintval может быть : GL_DONT_CARE, GL_NICEST или GL_FASTEST GL_DONT_CARE - позволяет OpenGL выбрать формулу для расчета тумана ( по вершинам или по пикселям ). GL_NICEST - Создает туман по пикселям ( хорошо смотрится ). GL_FASTEST - Вычисляет туман по вершинам ( быстрее, но не так красиво )).

glFogf(GL_FOG_START, 1.0f); // Глубина, с которой начинается туман glFogf(GL_FOG_END, 5.0f); // Глубина, где туман заканчивается

GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR }; GLuint fogfilter= 0; GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); glEnable(GL_FOG); glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f); glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); glFogf(GL_FOG_START, 1.0f); glFogf(GL_FOG_END, 5.0f); // Рисование объектов

BOOL PlaySound( LPCTSTR pszSound, HMODULE hmod, DWORD fdwSound ); pszSound NULL => прекратить воспроизведение всех мелодий Либо имя файла / ресурса / системного события / адрес памяти fdwSound SND_ALIAS => мелодия системного события SND_FILENAME => мелодия из файла SND_RESOURCE => мелодия из ресурса exe SND_MEMORY => взять мелодию из памяти

fdwSound SND_ASYNC => асинхронное воспроизведение (не ждать окончания воспроизведения) SND_SYNC => синхронное воспроизведение (подождать окончания воспроизведения) SND_LOOP => воспроизведение в цикле SND_PURGE => остановить мелодию не из wav- файла hmod Handle файла, из которого брать мелодию (если воспроизводим из ресурсов) иначе NULL