Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» От идеи до игры.
Advertisements

Game-Focus – инструмент создания качественных игр в срок Докладчик: Воронов Дмитрий.
УНИКАЛЬНОЕ ТОРГОВОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ Как отличаться и не умереть Гуляев Роман, руководитель проекта «Автофорум»Г. Москва. 2 апреля 2014.
Секреты эффективного планирования Романовский Евгений, копирайтер, Мегаплан
Плох тот геймдизайнер, который не хочет стать продюсером. Докладчик: Ножнин Дмитрий Фирма 1С Москва, 2007.
Особенности быстрого тестирования мобильных интерфейсов (с)
Что такое USP? Термин USP (Unique Selling Proposition, Unique Selling Point) датирован 1940-ми Rosser Reeves of Ted Bates & Company Маркетинговый концепт.
Маркетинговый аудит сайтов mdconsulting.ru.
Логотип проекта Название проекта слоган. Руководство к использованию данного шаблона Этот шаблон ни в коем случае не является жесткой структурой которой.
Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия.
Мудрость родительской любви «Там, где нет мудрости родительского воспитания, любовь матери и отца к детям уродует их». (В.А. Сухомлинский)
Start-up интернет-магазина как правильно работать с клиентами и стать для них уникальным.
УМНИК НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА ФИО, КОНТАКТЫ Обратите внимание: это не шаблон презентации, в который нужно вписать свои данные а перечисление того, что.
Всё. И даже больше. Презентация компании. Всё. И даже больше. Презентация компании 1 ) Fresh… Мы не хотим быть похожими на другие компании, не стремимся.
Тема: Игровые условности: Реализм VS аркадность. Докладчик: Ануфриев А.П Игровые условности: Реализм VS Аркадность. Докладчик Ануфриев Алексей, Геймдизайнер,
Процесс создания брэнда. Маркетинговые коммуникации - это творческая форма дифференциации рынка, всегда конкурентная, всегда стремящаяся убедить потребителей,
Детские болезни стартапов Александр Напорчук ПРЕЗЕНТАЦИЯ.
Романовский Евгений, копирайтер, Мегаплан Почувствуйте розницу! Романовский Евгений, копирайтер, Мегаплан Почувствуйте розницу! Доступные инструменты повышения.
Проект МЕЖДУНАРОДНЫЙ БИЗНЕС ОНЛАЙН
Юзабилити в SEO – комплексный подход Влияние удобства сайта, на его продвижение в поисковой системе.
Транксрипт:

Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)

Правильное USP: Clear четкое и ясное Купи именно этот товар и получишь именно эту специфическую выгоду. Unique уникальное Предложение должно быть таким, какого конкурент либо не может дать, либо просто не выдвигает. Strong сильное Предложение должно быть настолько сильным, чтобы привести в движение миллионы.

А если бы игры продавались так? (представьте себе, что маркетинга и рекламы нет) Вывод: Дизайнерское USP существует!

Дизайнерское и маркетинговое USP спроецированные на процесс разработки игры В идеале: дизайнерское USP равно маркетинговому USP стартпроизводстворелиз дизайнерское USP маркетинговое USP

Принцип CLEAR Прозрачность Суть игры, ее основная эмоция, должна быть четкой, ясной и прозрачной. Взгляд глазами игрока Всегда ставьте себя на место игрока, это основной принцип гейм-дизайна.

Как следовать принципу CLEAR? Фокус! Сфокусируйтесь на одном-двух Core Gameplays. Не множьте сущностей превыше необходимости. Фан! Убедитесь (для начала мысленно), что вы передаете задуманную эмоцию. Убедитесь, что игрок получает фан. Воплощаемость! Немедленно начинайте тестировать идею (USP) на воплощаемость.

Прибор для медитации и тестирования мыслей на воплощаемость Позволяет поставить себя на место игрока (плохо работает для платформы PC)

Принцип UNIQUE Уникальность USP вашей игры должно быть уникальным. Новая модель старого велосипеда Вы не обязаны придумывать невероятный геймплей, которого ни у кого никогда еще не было.

Как следовать принципу UNIQUE? Ищите «под фонарем»! Найдите «фишку», которая находилась у всех на виду, но никто не обращал на нее внимания. Правильно расставьте акценты! Неважно, что эта фишка есть у всех. Важно, что вы первые и единственные на рынке преподнесли ее игрокам на блюдечке с золотой каемочкой. Все новое – хорошо забытое старое! Сделайте римейк. Если у вас нет лицензии, сделайте римейк так, чтобы никто не понял, что это римейк. Поройтесь в старых архивах а также в списках Best Game No One Played. Найдите старую идею, которую вы не могли реализовать раньше.

Black (Criterion/EA) как хороший пример USP-подхода Другие хорошие примеры: Shadow of Colossus, NFS Most Wanted…

Принцип STRONG Энергия Энергетический «посыл», заложенный в идею игры, должен быть очень сильным. Эмоция Вложите «душу» в проект на стадиях Concept, PPP и PP.

Как следовать принципу STRONG? Полюбите свою игру! Измените свой мозг и научитесь любить игру, которую вы делаете, независимо от сеттинга, жанра и платформы. Проведите Emotion Capture! Документально зафиксируйте эмоции, которые вы хотите донести до игрока.

Проведите Emotion Capture

Фрагмент концепт-документа карточной игры, представленной Нивалом на КРИ Концепт следовал принципам: Прозрачность, уникальность, передача эмоции, проверка на воплощаемость.

Связь между ворохом документов через призму USP Strategic Statement Это USP, поданное руководству компании. Concept, Proposal, Pitch Это USP, поданное издателю. Vision, Development Objectives Это USP, поданное команде. Key Features Это декомпозиця USP на «запчасти», подаваемая всем подряд.

Свойства качественных кей-фичей Обращайтесь к игроку (Motivate!) Каждая фича должна обращаться к игроку. Раздавайте подарки (Give a Gift!) Каждая фича должна быть «подарком» игроку.

Расшифровка иероглифа «гейм-дизайн» Гейм-дизайн в руке Логический дизайн. Отточеная механика и баланс. Гейм-дизайн в сердце Эмоциональный дизайн. Виртуозно схваченная и переданная эмоция. USP точно бьет в цель. Нет гейм-дизайна ни в руке ни в сердце Unknown.

Вопросы? Полезное по теме: Россер Ривз. Реальность в рекламе. Павел Епишин. Геймдизайн за деньги. Доклад на КРИ Александр Мишулин. Возвращение к классике. Доклад на КРИ Дмитрий Девишев. Разработка Strategic Statement игрового проекта. Доклад на КРИ 2005.