Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Макроязык GML
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Graphics Macro Language Специальный макроязык GML был разработан для расширения возможностей машинной графики Бейсика. Он позволяет строить сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра. Команды языка GML перечислены в следующей таблице.
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Команда Действие M x,y x, y Переместиться в точку с координатами x, y M ±n, ±m ±nХ±m У Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси Х и на ±m точек по оси У. Знаки плюс и минус проставлять обязательно At 90 t Поворот изображения против часовой стрелки вокруг точки, с которой начиналось рисование на 90 t ( t 0, 1, 2, 3). Действует во всех дальнейших командах до нового назначения Cn Задание нового цвета. Действует во всех дальнейших команда до нового назначения Sn n/4 Расстояние, указанное в командах перемещения, умножается на n/4 ( 0 n 255 ) B В С Переместиться в новую позицию при помощи следующих за В команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С N Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может предшествовать любой команде перемещения Pc1,c2 с1с2 Команда заполнения контура цветом, с1 – цвет заполнения, с2 – цвет контура
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick BasicUn n Переместиться вверх на n точек Dn n Переместиться вниз на n точек Ln n Переместиться влево на n точек Rn n Переместиться вправо на n точек En n Переместиться по диагонали вверх и вправо на n точек Fn n Переместиться по диагонали вниз и вправо на n точек Gn n Переместиться по диагонали вниз и влево на n точек Hn n Переместиться по диагонали вверх и влево на n точек Продолжение таблицы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Основные команды перемещения Основные команды перемещения легко запомнить : U(p) R(ight) D(own) L(eft) H G E F
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Оператор DRAW DRAW Для приведения в действие последовательности команд языка GML необходимо использовать оператор DRAW. DRAW команды макроязыка GML Команды можно разделять пробелами.
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Пример рисования объекта SCREEN 9 CLS COLOR, 11 LINE (0, 200)-(650, 350), 2, BF DRAW "c6 bm200,150 e20 r100 nf20 nm320,160 u20 m360,70 d25 f20 r20 d10" DRAW "m360,150 l20 d20 m320,160 d15 f20 r10 d8 l20" DRAW "m300,180 u10 l60 g20 d6 r15 d8 l30 u20 m215,170" DRAW "l10 g20 l70 h20 e20 m200,150 br5 p6,6 bm321,160 p15,6 bm350,110 p6,6" CIRCLE (353, 110), 5, 8 PAINT (350, 110), 1, 8
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic DRAW "c6 bm200,150 e20 r100 nf20 nm320,160 u20 m360,70 d25 f20 r20 d10" DRAW "m360,150 l20 d20 m320,160 d15 f20 r10 d8 l20" DRAW "m300,180 u10 l60 g20 d6 r15 d8 l30 u20 m215,170" DRAW "l10 g20 l70 h20 e20 m200,150 br5 p6,6 bm321,160 p15,6 bm350,110 p6,6" CIRCLE (353, 110), 5, 8 PAINT (350, 110), 1, 8
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Домашнее задание Составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов