Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Графический режим экрана SCREEN 9. При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Для того чтобы пользоваться графическими возможностями языка, надо «объяснить» это компьютеру посредством включения графического режима командой SCREEN 9. Графический режим включается только один раз
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Размеры и координаты в режиме SCREEN (0,0) х у
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Палитра цветов Для создания графических объектов используется цветная палитра, в которой каждому цвету соответствует свой код (номер), используемый в операторах: черный синий зеленый голубой красный пурпурный коричневый светло-серый темно-серый светло-синий светло-зеленый светло-голубой светло-красный светло-пурпурный желтый белый
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Фон Для задания фона экрана используется оператор COLOR,, C, где С – номер цвета фона черный синий зеленый голубой красный пурпурный коричневый светло-серый темно-серый светло-синий светло-зеленый светло-голубой светло-красный светло-пурпурный желтый белый
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Графические примитивы Точка Линия Прямоугольник Окружность Дуга окружности Дуга эллипса Эллипс Закраска ограниченной областиЗакраска ограниченной области
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Рисование точки Для изображения точки используется оператор PSET (X, Y), C, где: (Х, У) – координаты точки на экране С – номер цвета Y X 0 (1, 2) (4, 3) Пример: PSET (1, 2), 2 PSET (4, 3), 1 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание линий LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), C где: (X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка (X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка C - номер цвета линии Y (X2,Y2) (X1,Y1) X0 Показать пример Показать пример Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Пример LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), C где: (X1,Y1) - координаты начальной точки отрезка (X2,Y2) - координаты конечной точки отрезка C - номер цвета линии Y X0 LINE ( 1, 1 ) – ( 5, 3 ), 1 LINE ( 5, 3 ) – ( 3, 7 ), 4 LINE – ( 1, 1 ), 10 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание прямоугольника LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, B Y X (X1,Y1) 0 Прямоугольник Прямоугольник: где: (X1,Y1) – координаты начальной точки диагонали прямоугольника Закрашенный прямоугольник: LINE(X1,Y1) - (X2,Y2), C, BF (X2,Y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника (X2,Y2) Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание окружности CIRCLE (X,Y), R, C R (X,Y) X Y 0 где: (X,Y) - координаты центра окружности R – радиус окружности C – номер цвета линии Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Тригонометрическая окружность Правило рисования дуг на Бейсике звучит так : «дуга окружности (эллипса) строится от угла L1 к углу L2 против часовой стрелки» Для того чтобы показать это наглядно, обратимся к тригонометрической окружности. Угол дуги получается путем вращения точки с координатами (1; 0) единичной окружности против часовой стрелки. 0 (1; 0) х у 0 или 6,28 1,57 3,14 4,71 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Тригонометрическая окружность Правило рисования дуг на Бейсике звучит так : «дуга окружности (эллипса) строится от угла L1 к углу L2 против часовой стрелки» Для того чтобы показать это наглядно, обратимся к тригонометрической окружности. Угол дуги получается путем вращения точки с координатами (1; 0) единичной окружности против часовой стрелки. 0 (1; 0) х у 0 или 6,28 1,57 3,14 4,71 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание дуги окружности. CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 где: (X,Y) – координаты центра окружности R – радиус окружности C – номер цвета линии L1 – начальное значение угла вычерчивания дуги L2 - конечное значение угла вычерчивания дуги Y X 0 L2 L1 R (X,Y) Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание дуги эллипса. CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К где: (X,Y) – координаты центра эллипса R – радиус окружности C – номер цвета линии L1 – начальное значение угла для вычерчивания дуги эллипса L2 - конечное значение угла для вычерчивания дуги эллипса К – коэффициент сжатия дуги эллипса Y X0 RхRх RуRу (X,Y) L2 L1 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание дуги эллипса. (X,Y) L2 L1 Движение по дуге осуществляется против часовой стрелки. Поэтому при рисовании дуги очень важен порядок следования концов дуги. (X,Y) L2 L1 Данное правило также верно и для дуги окружности Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание эллипса и дуги эллипса Y X 0 Y X 0 Эллипс, сжатый по вертикали Эллипс, сжатый по горизонтали 0 < K < 1 K > 1 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Запомните! эллипс Если рисуется эллипс, то параметры L1 и L2 отсутствуют, т.е. оператор имеет вид: CIRCLE (X,Y), R, C,,, К Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Вычерчивание секторов CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2, К (для дуги эллипса) CIRCLE (X,Y), R, C, L1, L2 (для дуги окружности) Если параметры L1 и L2 в операторах отрицательные, то концы дуги соединяются отрезками с центром окружности (эллипса), т.е. вычерчивается круговой сектор. Пример: CIRCLE (4, 2), 2, 1, - 4, -5 х у 0 L2L1 R (X,Y) Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Закрашивание замкнутого контура PAINT (X,Y), C1, C2, где: (X,Y) – координаты любой точки внутри контура C1 – номер цвета, которым закрашивается контур С2 – номер цвета самого контура х у 0 Пример: PAINT (4, 3), 14, 1 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic PAINT (X,Y), C1, C2, где: (X,Y) – координаты любой точки внутри контура C1 – номер цвета, которым закрашивается контур С2 – номер цвета самого контура х у 0 Пример: PAINT (4, 3), 14, 1 Закрашивание замкнутого контура Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Пример рисования объекта Y X 0 SCREEN 9 CIRCLE (159, 99), 80, 12: PAINT (159, 99), 12, 12 CIRCLE (89, 99), 39, 12: PAINT (78, 98), 12, 12 CIRCLE (228, 99), 39, 12: PAINT (248, 98), 12, 12 CIRCLE (120, 99), 15, 12,,, 3: PAINT (120, 99), 12, 12 CIRCLE (198, 99), 15, 12,,, 3: PAINT (198, 99), 12, 12 CIRCLE (120, 70), 19, 8,,,.5: PAINT (120, 70), 15, 8 CIRCLE (120, 70), 12, 6: PAINT (120, 70), 6, 6 CIRCLE (199, 70), 19, 8,,,.5: PAINT (199, 70), 15, 8 CIRCLE (199, 70), 12, 6: PAINT (199, 70), 6, 6 CIRCLE (159, 99), 20, 7,,, 2 CIRCLE (159, 130), 23, 4, 3.14, 6.28,.5 CIRCLE (159, 130), 24, 4, 3.14, 6.28: PAINT (159, 145), 4, 4 LINE (159, 40)-(110, 50), 8 : LINE (159, 40)-(130, 50), 8 LINE (159, 40)-(159, 50), 8 : LINE (159, 40)-(188, 50), 8 LINE (159, 40)-(208, 50), 8 Графические примитивы
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Домашнее задание Составить программу для рисования любого объекта с помощью изученных операторов Графические примитивы