Методы о которых говорится в билете. Метод образного «видения». Базируется на эмоционально-образном исследовании объекта. Образовательный продукт выражается.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Тема: «Как устроена компьютерная сеть» Класс:. Методы обучения Метод эвристических вопросов (когнитивный: заключается в том, что их применение приводит.
Advertisements

Предлагаемые методы Метод символьного «видения» заключается в отыскании или построении обучающимся связей между объектом и его символом; в объяснении созданных.
Методы (теория) 1. Метод символьного «видения»(когнитивный – особенность в том, что применение метода приводит к созданию образовательной продукции, первичная.
Тема: «Структурное программирование» Класс:. Методы обучения 1. Метод ошибок (когнитивный тип: заключается в том, что их применение приводит к созданию.
Тема: «Оптимальное планирование» Класс:. Методы обучения Метод исследования (когнитивный: заключается в том, что их применение приводит к созданию образовательной.
Методы 1.Метод конструирования правил (когнитивный) основывается на том, что изучаемые в общеобразовательных предметах правила могут быть «открыты», созданы.
Тема: «Правовая охрана программ и данных. Защита информации» Класс:
Методы (теория) 1. Метод символьного «видения»(когнитивный – особенность в том, что применение метода приводит к созданию образовательной продукции, первичная.
Предлагаемые методы Метод эвристических вопросов – задаются 7 ключевых вопросов: Кто? Что? Зачем? Где? Чем? Как? Когда? Парные сочетания вопросов порождают.
Тема: «Социальные информационные технологии» Класс: 10.
Методы (теория) 1. Метод эвристических вопросов (когнитивный – особенность в том, что применение метода приводит к созданию образовательной продукции,
Методы 1. Метод символьного «видения»(когнитивный – особенность в том, что применение метода приводит к созданию образовательной продукции, первичная цель.
Тема: «Функции в языке Visual Basic» Класс:. Методы обучения Метод конструирования понятий (когнитивный: заключается в том, что их применение приводит.
Тема: «Логические основы компьютера: базовые логические элементы, сумматор двоичных чисел, триггер» Класс:
Тема урока: Прикладная среда графического редактора Paint. 7 класс.
Проблемное обучение – это дидактическая система, основанная на закономерностях творческого усвоения знаний и способов деятельности, включающая сочетание.
МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ «Метод обучения –способ упорядоченной взаимосвязанной деятельности преподавателя и обучаемых, направленной на решение.
Технология обработки графической информации Графические объекты и операции c ними Урок информатики: 8 класс Учитель: Мозжухина Людмила Ивановна.
Деятельностно-ориентированные технологии обучения в начальной школе.
Источник познания – в ученике, учитель лишь помогает ему реализовать себя. А. В. Хуторской.
Транксрипт:

Методы о которых говорится в билете. Метод образного «видения». Базируется на эмоционально-образном исследовании объекта. Образовательный продукт выражается в словесной или графической форме. Например, глядя на реальный объект нарисовать увиденные в нем образы, описать на что похож исследуемый объект. Ученики проговаривают или записывают или рисуют результаты своего исследования. Метод морфологического ящика. Предполагает нахождение новых и оригинальных идей путем составления различных комбинаций известных или неизвестных элементов. Анализ признаков и связей, получаемых из различных комбинаций элементов (устройств, процессов, идей), применяется как для выявления проблем, так и для поиска новых идей. Метод самоорганизации обучения. Работа с учебником, первоисточниками, приборами реальными объектами. Решение задач, выполнение упражнений; изготовление моделей, подделок; творческие исследования

Определение информационного объекта Описание некоторой сущности (реального объекта, явления, процесса, события) в виде совокупности логически связанных реквизитов (информационных элементов). Такими сущностями для информационных объектов может служить: цех, склад, материал, вуз, студент. Описание некоторой сущности (реального объекта, явления, процесса, события) в виде совокупности логически связанных реквизитов (информационных элементов). Такими сущностями для информационных объектов может служить: цех, склад, материал, вуз, студент.

Тема урока : «Создание и редактирование графических информационных объектов средствами графических редакторов.» Класс: 7 (точно не знаю) Метод обучения: метод образного «видения»

Цели урока Образовательная: формирование умений и навыков использовать возможности графического редактора Paint для создания и обработки изображений. Образовательная: формирование умений и навыков использовать возможности графического редактора Paint для создания и обработки изображений. Развивающая: Развитие мыслительных операций (анализ, конкретизация). Развивающая: Развитие мыслительных операций (анализ, конкретизация). Воспитательная: Обучение и освоение школьниками системного подхода к анализу объектов информационной природы, основанному на аналитико-синтетической переработке информации. Воспитательная: Обучение и освоение школьниками системного подхода к анализу объектов информационной природы, основанному на аналитико-синтетической переработке информации.

Задача этапа урока ( этап закрепления новых знаний). Закрепить в памяти учащихся те знания и умения, которые необходимы им для самостоятельной работы по новому материалу.

Содержание этапа урока. 1. Закрепление З и У. 2. Углубление осмысления учащимися учебного материала. 3. Применение изученного материала на практике, в не стандартных ситуациях.

Ядро содержания обучения Кисть, заливка, карандаш, распылитель, ластик, основные инструменты Paint.

Средства обучения Графический редактор Paint.(технические и программные) Графический редактор Paint.(технические и программные) Какие-нибудь книги.(информационные) Какие-нибудь книги.(информационные)

Содержательно - деятельностный компонент (ход фрагмента урока) 1) Дидактическая игра «снежный ком». На доске вывешиваются карточки, учащиеся по очереди называют те элементы (изображенные на карточке), которые знают. Начинает первый ученик, второй ученик не повторяет первого, если он ничего не знает, то выбывает из игры. Игра завершается выводом, который делает учитель.(карточки смотри в папке)

Содержательно - деятельностный компонент (ход фрагмента урока) 2) Учитель задает вопросы, требующие мыслительной активности. 3) Учащимся предлагается картинка с изображения зданий и они должны нарисовать свое здание с помощью программы Paint. Затем описать свойства объекта (дома), постоянные (окна, дверь, крыша, каркас) и переменные(размер, цвет, форма и тд. ).