Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Advertisements

Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры ЛогоМиры – от англ. MicroWorlds (МикроМиры)
Программа в среде ЛогоМиры Котлярова В.Ю., учитель информатики, МБОУ СОШ 1 им. Н.К.Крупской, города Нижний Тагил.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Задача Написать программу рисования квадрата со стороной 40. Куда сморит Черепаха изначально? Что надо сделать для начала? Опустить хвост Нам надо повернуть.
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Программы с циклической структурой Черепашка - ученица урок информатики, 6 класс Автор: Кораблева Елена Владимировна, учитель информатики Государственное.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Максимовская М.А., Центр образования 109, 2008 год.
Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.
1. Как загрузить программу ЛогоМиры? 2. Запишите команды с входными параметрами?
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Повторять да учить ум точить Русская народная пословица Жижина Ирина Юрьевна МОУ гимназия 1 г.Липецка.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Разрабатывать алгоритмы может только человек. Исполняют алгоритмы люди и всевозможные устройства – компьютеры, роботы, станки, спутники, сложная бытовая.
Транксрипт:

Знакомство со средой Лого Миры ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРЕПАШКА

С этого урока мы начинаем изучать язык программирован ия Лого. знакомимся с исполнителем Черепашка.

Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды.

Система команд исполнителя СКИ – перечень всех команд, которые может выполнять конкретный исполнитель. Перечислите систему команд исполнителя-пешехода (с учетом Правил дорожного движения)

Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя (СКИ). СКИ исполнителя Черепашка: иди (число) повернись (число) опусти перо одними перо домой пауза ( число)

Для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота.

. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы. Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия...

Среда исполнителя Черепа шк а : плоскость, не имеющая координат хвост Черепа шк и, который либо поднят, либо опущен направление, куда смотрит Черепа шк а

ПервоЛОГО :

Рисуем квадрат Первоначаль но Черепаха смотрит вверх Хочешь нарисовать квадрат?

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо иди (40) повернись на право (90)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40)

Рисуем квадрат ПРОГРАММА опусти перо и д и (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) иди (40) повернись на право (90) подними перо Конец программы

Программа рисования квадрата ПРОГРАММА опусти перо ПОВТОРИТЬ 4 РАЗ иди (40) повернись на право (90) КОНЕЦ подними перо КОНЕЦ ПРОГРАММЫ

Подсказка: Когда Черепашка смотрит вверх, легко определить, какую команду необходимо применить (ПР или ЛВ), чтобы повернуть Черепашку направо или налево. Но если Черепашка уже повернулась и смотрит вниз?! Как определить поворот?

Представьте часы. Стрелки в часах всегда поворачиваются направо. Даже есть выражение: "Поворот по часовой стрелке". Запомните, поворот Черепашки по часовой стрелке это поворот направо,поворот Черепашки против часовой стрелки это поворот налево

Самостоятельная работа : в среде исполнителя создать программу, которая поможет Черепашке нарисовать стул

КАРТА НАСТРОЕНИЯ