Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Advertisements

Первая анимация 25 ноября 2014 г.. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНОМ КЛАССЕ.
Учим черепашку двигаться Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
Черепашка меняет облик Леонова Ирина Сергеевна МОУ «Разуменская сош 2 Белгородского района Белгородской области» Сперва обдумай, потом дело делай.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Этот урок является 7 в курсе обучения информатики шестикласников. Целью данного урока является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры. Среда.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
моделями вы часто сталкиваетесь в учебе. Модель – это аналог или заместитель оригинала, отражающий наиболее существенные его характеристики.
Влияние факультатива по информатике на повышение уровня ЗУНов у учащихся 6-х классов Презентация по материалам проекта Вашевой Ирины Владимировны.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Создание анимации средствами PowerPoint Тема урока.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Инструментальное меню Рабочее поле Черепашки Имя проекта Название листа Строка меню Поле командПоле форм Графический редактор Инструментальное меню Выбранный.
Транксрипт:

Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово

История анимации 1832 год, бельгийский физик Ж. Плато Вращение барабана, с изображением разных фаз движения человека – Человек бежит и размахивает руками 1877 год, французский художник- изобретатель Э. Рейно Оптический театр Проекция на экран движущихся изображений – прообраз мультипликации

Анимация Чем больше фаз движения, тем реальнее модель Самые характерные моменты: Птица «летит» Флаг «трепещет» Лошадь «скачет»

Смена форм нов_форма число = [0..60] – номер формы Смена форм в движении и не двигаясь

Движение со сменой форм Команды в Личной карточке черепашки : нов_форма 11 нов_форма 12 (Много раз) Запустите. Устраните недостатки, добавив паузу Добавим движение: нов_курс 270 нов_форма 11 вперед 2 жди 1 нов_форма 12 вперед 2 жди 1 Запустите. Исправьте ошибки. Зачем нужны паузы?

Создание формы с фазой движения Выделить в Поле форм форму Сделать копию (Редактор/Копируй) Навести на пустую форму и запомнить номер В пустой форме вставить копию (Редактор/Верни) Открыть Редактор форм Внести изменения НЕЛЬЗЯ РЕДАКТИРОВАТЬ ОРИГИНАЛ ФОРМЫ. ИСПРАВЛЯТЬ МОЖНО ТОЛЬКО КОПИИ!!!!!!!!

Движение рыбки Создайте по алгоритму новую форму (30) для рыбки. Задайте черепашке инструкцию аналогично черепашке-пчёлке (правильно выберите номера форм) нов_курс 270 нов_форма 24 вперед 2 жди 1 нов_форма 30 вперед 2 жди 1

Самостоятельное задание Определите, куда будет смотреть черепашка после выполнения команд, если она находится в следующем положении: нов_курс 90 направо 90 нов_курс 90 налево 90 нов_курс 180 направо 180 нов_курс 270 налево 90 нов_курс 0 направо 0 нов_курс 360 направо 135

Направления Общее направление нов_курс Отклонения от общего направления направо налево

Определение направлений … Общее направление : нов_курс 90 вперед 4 Отклонение: налево 90 жди 1 вперед 2 жди 1 назад 2 а)б) в)

Утренняя прогулка Форма 17 – собака в момент прыжка Форма 18 – собака в момент приземления и толчка от земли Направление нов_курс 270 Толчок нов_форма 17 направо 90 вперед 7 жди 1 Прыжок нов_форма 18 налево 90 вперед 14 жди 1 Приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 17 жди 2

Работа с листом программ это толчок нов_форма 17 направо 90 вперед 7 жди 1 конец это прыжок нов_форма 18 налево 90 вперед 14 жди 1 Конец это приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 17 жди 2 конец

Работа с листом программ Для перехода в Лист программ и обратно: CTRL + F Листы / Программы В Личную карточку – названия программ – это новые слова черепашки: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз)

Движение лошади Создайте программы элементов движения лошади (формы 19, 20, 21): толчок_лошади прыжок_лошади приземление_лошади. Учтите, что: Шаг лошади крупнее, чем у собаки Изменить параметры команд вперед и жди

Движение мальчика Напишите программу Ходьба с использованием смены форм 42, 43, 44. Не забудьте, что при ходьбе ноги чередуются. Постарайтесь придать движению естественность. Приведите размеры черепашек (собака, лошадь, мальчик) в соответствие с реальностью. Создайте пейзаж. Запустите черепашек.