АЛГОРИТМИЗАЦИЯ. Алгоритм Алгоритм – описание конечной последовательности действий, приводящей от исходных данных к нужному результату. Где встречаются.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
АЛГОРИТМ. ИСПОЛНИТЕЛИ ВОКРУГ НАС. ФОРМЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ.
Advertisements

АЛГОРИТМ. ИСПОЛНИТЕЛИ ВОКРУГ НАС. ФОРМЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
План-конспект урока (информатика и икт, 9 класс) по теме: Переменные:тип, имя, значение
Виды алгоритмов: Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке); Циклический алгоритм (описание действий, которые.
1 Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Значение Имя Поместится?
К. Поляков, Программирование на алгоритмическом языке Тема 1. Введение.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение © К.Ю. Поляков,
Основы алгоритмизации Алгоритмы. Типы алгоритмов. Алгоритмы. Типы алгоритмов. Блок-схемы. Вопросы и задания. Вопросы и задания.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение Кулебякин В.В.
Алгоритмические конструкции. Виды алгоритмов 1. Линейные алгоритмы 2. Разветвляющие алгоритмы 3. Циклические алгоритмы.
Алгоритмы Алгоритм – понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение поставленных целей. Программа.
Проект на тему: «Разветвляющиеся алгоритмы и программы» П р о е к т н а т е м у : « Р а з в е т в л я ю щ и е с я а л г о р и т м ы и п р о г р а м м ы.
Способы описания и виды алгоритмов Учитель информатики гимназии 12 г. Тюмени Бугаева Елена Викторовна.
Блок-схемы алгоритмов. Блок-схема – это запись алгоритма с помощью геометрических фигур.
К. Поляков, Программирование на алгоритмическом языке Тема 1. Введение.
Алгоритм – последовательность точных действий, направленных на получение результата. Свойства. 1. Однозначность - каждая команда не должна быть понята.
1 Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение.
Тема урока Знакомство с программной средой Pascal ABC.Net. Паскаль был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом (1970 г.) Учебная система программирования.
Транксрипт:

АЛГОРИТМИЗАЦИЯ

Алгоритм Алгоритм – описание конечной последовательности действий, приводящей от исходных данных к нужному результату. Где встречаются алгоритмы ? Кто может исполнять алгоритмы ? Кто может разрабатывать алгоритмы ?

Система команд исполнителя Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют Систему Команд Исполнителя ( СКИ ). Исполнитель формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ. Формально – всегда одинаково, не вникая в смысл того, что делает.

Режимы работы исполнителя Исполнители могут работать В режиме непосредственного управления : Исполнитель ожидает команд от человека и каждую команду выполняет В режиме программного управления : Исполнителю сначала задается полная последовательность команд ( программа ), а затем он выполняет команды автоматически.

Пример : Исполнитель Калькулятор Это формальный или неформальный исполнитель ? Определите СКИ В каком режиме работает исполнитель ? Создайте алгоритм для вычисления выражения : Что мы написали ? Где в этой программе данные ? А где действия ?

Программирование Программирование – разработка алгоритмов и запись их на определенном языке программирования. Язык Logo:

Язык Logo. Переменные. Переменные предназначены для хранения данных. Само слово " переменная " подразумевает, что её содержимое может изменяться. Имя переменной : используются строчные и прописные буквы, цифры и символ подчёркивания без пробелов начинается обязательно с буквы не должно совпадать с зарезервированными в Лого словами ( словами, имеющими специальное значение )

Создание переменных Все переменные должны быть объявлены ( созданы ): в начале программы помещается список всех используемых переменных, каждая переменная в отдельной строке. переменная имя _ переменной Пример : переменная x переменная БУМ переменная моё _ число

Присваивание – помещение данных в переменную Для присваивания значений переменным служит знак "=". Выражение справа от "=" вычисляется, и полученное значение помещается в переменную слева от "=". При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое. имя_переменной = выражение Информация передается

Задание 1. Запустить GameLOGO 2. Создать переменную число 3. Присвоить ей значение Возвести её в квадрат 5. Выполнить программу

Вывод Число, хранящееся в переменной, можно вывести на экран командой ПИШИ : пиши х Можно выводить слова : пиши " Здравствуй, мир !" Можно сочетать вывод значений переменных и печать слов : пиши " Ответ : " + х Цвет текста можно задавать командой РУЧКА, указав номер цвета ( перечислены внизу экрана ): ручка 12

Задание Вывести значение переменной число до возведения в квадрат и после возведения в квадрат Задать яркий цвет Добавить вывод слов « до » и « после »

Ввод Для ввода значений используется команда СПРОСИ. переменная х спроси х Пример с добавлением сообщения : переменная х спроси " сколько яблок ?", х

Задание Ввести значение переменной число вместо присваивания. При вводе обязательно спросить : число для возведения в квадрат Выполните программу возведения в квадрат введенного пользователем числа Сохраните файл под названием « число в квадрате »

Вспомним : Блок - схема алгоритма Начало или конец Ввод или вывод данных Принятие решения. Условие Выполнение действия Последовательность действий

Линейные алгоритмы Алгоритм, в котором команды выполняются в порядке записи, то есть последовательно друг за другом, называется ЛИНЕЙНЫМ. Рассмотрим ПРОСТЕЙШИЙ РАСЧЕТНЫЙ АЛГОРИТМ : Начало Конец Вывод данных Расчёты Ввод данных Создание переменных

Алгоритм решения уравнения ax+b=c Начало Конец Вычисление x=(c-b)/a Ввод значения a Ввод значения b Ввод значения c Вывод значения x В GameLOGO создайте программу, реализующую данный алгоритм. 1.Какие нам нужны переменные ? 2.Как осуществить ввод переменных, чтобы было понятно, что вводится ? 3.Как вычислить выражение для x? 4.Как вывести переменную х ? 5.Решите уравнение 52 х +12=89. 6.Выведите само уравнение. 7.Сохраните файл под названием « линейное уравнение »

Ветвление Алгоритм, в котором в зависимости от выполнения или невыполнения некоторого условия совершается либо одна, либо другая последовательность действий, называется ВЕТВЛЕНИЕМ. Условие команды 1 команды 2 ДаНет

Запись условия в Logo если то если то иначе если то... иначе... конец условия УсловиеЗнак равно = больше > меньше < больше или равно >= меньше или равно

Алгоритм решения уравнения ax+b=c Начало Конец Вычисление x=(c-b)/a Ввод a Ввод b Ввод c Вывод значения x a = 0 Вывод слов « Решение отсутствует » ДаНет Куда будем вставлять проверку условия? Как выглядит условие? Что будет после слова «то»? Что будет после слова «Иначе»?

Циклические алгоритмы Алгоритм, в котором одна и та же последовательность действий повторяется, пока выполняется некоторое условие, называется ЦИКЛОМ. Условие цикла Тело цикла Начало Конец Да Нет

Алгоритм вычисления значений функции на промежутке X