Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пособие для учащихся
Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом ) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы.
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5; 7, =7.15Е-7 Тип переменной СимволОписаниеОбъёмПример Целые числа%integer2 байта17; 123 Действит. числа нетreal4 байта Символьный$stringmin 1байязык Пользовательс кий нетtype Целый 2 точности #double8 байт
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: целое число в диапазоне от –32768 до 32768; длинное целое в диапазоне от – до ; вещественные числа обычной точности; вещественные числа двойной точности; Данные можно представить переменными и константами.
Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9. Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. c = f + 2*b – 5 В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы #, % и.т.д. Пример: A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina! Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. % - целое число; & - длинное целое число; ! – вещественное число обычной точности; # - вещественное число двойной точности; $ - символьный тип.
В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). Общий формат команды описания типов: DEFINT X-X (целые числа integer) DEFLNG X-X (длинные целые числа long) DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single) DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double) DEFSTR X-X (символьный тип string)
Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. Например: p= T$= Скороднянская школа A=9575 m$=Расписание на неделю Иногда записанные константы называют литералами. В отношении констант необходимо помнить правила: разделителем целой и дробной части является точка; значения символьных констант заключается в кавычки. Числа можно записать в экспоненциальной форме, например: =2.85Е-2 или =2.85D =7.84Е+2 или =7.84D+2 Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.
Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например: F3=60, n%=15 тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы: CONST Например: CONST F2=60, n%=15