Основные ошибки гейм-дизайнера Вознюк Максим maks@mistgames.ru.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Слайд 1 Бета, релиз, Post Production с точки зрения QA. Шишенин Александр Apeiron lead-tester.
Advertisements

Azium Technologies. Логические системы в играх, как средство создания AI.
Процесс, методология, стратегия. Карта содержимого (1)
Концепция. Отправная точка при работе с издателем. Васильев Михаил Продюсер КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 7-9 Апреля 2006 г. Москва, Россия.
Организация разработки AI в стратегических играх Андрей Плахов.
Цель моей работы определить в чем заключается работа гейм- дизайнера.
Шляпа голубая, Жёлтые штанишки, В городе Цветочном - Главный хвастунишка. Рифмовать пытался Коротышка этот, Только вот не стал он Истинным поэтом. Много.
Лабораторная работа 1. Целеориентированный подход В данной лабораторной работе рассматривается целеориентированный под- ход к разработке прототипа программного.
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» От идеи до игры.
Тестирование "вслепую". Проблемы и решения. Чёрный Леонид Менеджер по тестированию.
Что нам стоит сайт построить? Денис Толстиков Generic Solution.
Сетевые образовательные проекты. Сетевой образовательный проект Проектирование - это деятельность, под которой понимается в предельно сжатой характеристике.
Сбор и управление требованиями в проектах по разработке игр Обрезков Дмитрий.
Тема: Проектирование сайта. (2 учебных часа) Тип учебного занятия: Урок-путешествие по сети в технологии Web-квест. Цели: сформировать творческий подход,
Игра или продукт? или Методологии творчества. Введение «Кто я?» –Андрей Грищенко, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов.
Выполнил студент группы ПК-419 Пирожков Алексей. Выбор будущей профессии без преувеличения можно назвать выбором жизни. От этого выбора зависит очень.
Модуль поиска путей в игровом движке Владимир Олейник
Специфическими средствами и методами тактической подготовки служат тактические формы выполнения специально подготовительных и соревновательных упражнений,
Компьютерные игры вредно или полезно? Леонид Суворов КК12-PV2 1.
Toolset: управляй мечтой Докладчик Смирнов Олег, Dagor Technologies.
Транксрипт:

Основные ошибки гейм-дизайнера Вознюк Максим

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Введение Кто есть гейм-дизайнер для проекта Что есть проект для гейм-дизайнера

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Pre-production Ключевые feature проекта Гейм-дизайн – комплексные задачи Целевая аудитория проекта

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Основные особенности проекта, которые должны привлекать покупателя Концентрация и проработка Гейм-дизайн, который размывает ключевые feature проекта Ключевые фичи проекта

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Ключевые фичи проекта Ключевые feature проекта «Альфа»: игра про легендарное российское антитеррористическое спецподразделение «АЛЬФА» уникальный gameplay - игра, сочетающая пошаговую стратегию и тактический симулятор максимально реалистичная игра (более 10-ти операций, имеющих реальные исторические прототипы; реалистичная симуляция боевых действий; реально существующая техника, оружие и экипировка отрядов специального назначения).

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Гейм-дизайн – комплексные задачи Гейм-дизайн – комплексные задачи, которые надо решать только в купе с техническими возможностями Ошибки, возникающие при рассматривании задачи в отрыве от конкретных технологий

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Целевая аудитория проекта Дизайн игры и ее особенности должны быть оценены в свете требований вашей аудитории Не изобретайте «велосипед» Продукт созданный для всех, это продукт ни для кого Гейм-дизайн ТОЛЬКО для целевой аудитории

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Production Написание ТЗ, или как сложно объяснить что тебе нужно Реализм и gameplay, где граница между ними Игровая механика Игра должна обладать гибкостью Нелинейность и проблемы с нею

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Написание ТЗ Написание ТЗ: Зачем? ТЗ для художников ТЗ для программистов

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. ТЗ для художников

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. ТЗ для программистов ТЗ для написания реакции ИИ бойца на событие «под обстрелом». Оно представлено как логическая схема в Visio, в которой расписано как в зависимости от личных характеристик и типа местности персонаж должен реагировать на стрельбу по нему.

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Реализм и gameplay Реализм и gameplay это всегда компромисс Сложности в достижении реалистичности на примере проекта «Альфа Антитеррор»

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Игровая механика Игровая механика должна быть понятна игроку Использование непонятных, неочевидных пользователю закономерностей и событий должно быть объяснено

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Игра должна обладать гибкостью Настройка управления Уровни сложности Специфичные gameplay элементы

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Нелинейность и проблемы с нею Для реализации нелинейного сюжета понадобилось создавать и осваивать свой узкоспециализированный язык скриптования. Сценарий и скрипты миссий должны быть универсальными для различного прохождения. Нелинейность значительно увеличивает объем игрового контента Создание (скриптование) и тестирование нелинейных сюжетов очень сложно и трудоёмко.

КРИ 2005, Москва. © MiST-land South. Вопросы ?