Классификация программ 10 INPUN A,B 20 S = A + B 30 PRINT S 40 END
План изучения темы: 1. Исполнители и программы 2. Понятие программы 3. Подходы к созданию программ 4. Классификация программного обеспечения
Исполнители и программы Исполнитель – объект, который выполняет алгоритм
Понятие программы Программа – упорядоченная последовательность команд (инструкций), необходимых компьютеру для решения поставленной задачи. Программирование (кодирование) – процесс составления программы для компьютера.
Алгоритмические языки 1. АЛГОЛ 2. ФОРТРАН 3. БЕЙСИК 4. ПАСКАЛЬ 5. КУМИР 6. ДЕЛФИ 7. Q-БЕЙСИК и др.
Свойства программ дискретностьдетерминированностьконечностьправильностьмассовость
Пример программы на языке Бейсик 10 INPUT A, B,C 20 LET X=A 30 LET Y=B 40 GOSUB LET X=Z 60 LET Y=C 70 GOSUB PRINT Z 90 STOP 200 REM Поиск максимума двух чисел. Аргументы X,Y. Результат Z. 210 IF X>Y THEN LET X=Z ELSE LET X=Y 220 RETURN
Вспомогательные программы Процедура – вспомогательная программа, которая вызывается из другой программы. Все имеющиеся программы могут использоваться в качестве процедур при создании новых программ. Обращение к процедуре происходит по ее имени: 200 REM Поиск максимума из двух чисел. Аргументы X,Y. Результат Z.
Подходы к созданию программы I. Процедурный подход В результате выполнения любого действия, описанного в алгоритме, должен быть получен промежуточный результат. Цепочка промежуточных результатов в конечном счете должна привести к ожидаемому конечному результату.
Пример процедурного подхода при составлении программы Составить алгоритм вычисления выражения: 1 / ( 1/R1+1/R2+1/R3+1/R4) Алгоритм 1. Если R1=0, или R2=0, или R3=0, или R4=0, то выбрать другие числа. Если все числа не равны нулю, то перейти к пункту Вычислить 1/ R1 и записать Результат1. 3. Вычислить 1/ R2 и записать Результат2. 4. Вычислить 1/ R3 и записать Результат3. 5. Вычислить 1/ R4 и записать Результат4. 6. Сложить Результат1, Результат2, Результат3, Результат4 и запомнить сумму как Результат5. 7. Если Результат5 не равен нулю, то разделить 1 на Результат5, и полученный Результат6 будет искомым ответом. 8. Если Результат5 равен нулю, то выбрать другие числа и перейти к пункту 1 или прекратить вычисления.
Подходы к созданию программы II. Объектный подход При объектном подходе рассматривается класс объектов, их свойства, параметры, действия, среда.
Пример объектного подхода при составлении программы Информационная модель объекта «Цветок» Параметр Действие названиезначение Название цветкаРоза, ромашка, тюльпан и др. Выращивать Рисовать Вырезать из бумаги Лепить Вид листаСтебель розы, стебель ромашки, лист тюльпана и т.д. Вид венчика цветкаВенчик розы, ромашки, тюльпана и т.д.
Реализация объектного подхода при составлении программы 1. Создание среды, необходимой для рисования ромашки. Значит, из таблицы выбрано действие «Рисовать». Находим место на столе, берем бумагу, карандаши, готовим шаблоны. 2. Определяем конкретные значения параметров объекта, который будет нарисован: 1. Название цветка – ромашка 2. Вид стебля, листа, венчика цветка – определяются выбранным шаблоном. 3. Составляется алгоритм рисования.
Алгоритм рисования: 1. Найти в книге изображение ромашки. 2. Нарисовать по шаблону стебель ромашки, задав нужный размер. 3. Нарисовать на стебле по шаблону несколько листов ромашки, задав им нужный размер. 4. Нарисовать в верхней части стебля по шаблону венчик цветка ромашки, задав нужный размер.
Алгоритм рисования розы: 1. Найти в книге изображение розы. 2. Нарисовать по шаблону стебель розы, задав нужный размер. 3. Нарисовать на стебле по шаблону несколько листов розы, задав им нужный размер. 4. Нарисовать в верхней части стебля по шаблону венчик цветка розы, задав нужный размер.
Алгоритм вырезания из бумаги цветка розы: 1. Найти в книге изображение розы. 2. Вырезать по шаблону стебель розы, задав нужный размер. 3. Вырезать по шаблону несколько листов розы, задав им нужный размер. 4. Вырезать по шаблону венчик цветка розы, задав нужный размер. 5. Склеить вырезанные части.
Выводы 1. Современные методы разработки алгоритмов основываются на понятиях объектов, их параметров и действий, среды. 2. В среде должны иметься инструменты для выполнения действий над объектами и изменения их параметров. 3. Алгоритм преобразования объектов содержит описание действий, выполняемых этими инструментами. 4. Объективный подход к разработке алгоритма часто используется при создании компьютерных игр.