Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Язык программирования LOGO Методическая разработка.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО В методике можно выделить несколько направлений. В методике можно выделить несколько направлений.
Advertisements

Интерфейс программы и основные команды. Что может черепашка:
Система Logo Writer. Программирование в среде ЛОГО Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из языков – языков программирования. ЛОГО.
Хованских Ольга Анатольевна учитель информатики МБОУ СОШ с.Сенцово Липецкого муниципального района Липецкой области.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Программирование в ЛогоМирах 5 класс. Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО,
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
ЛогоМиры Запуск программы: 1). ПУСКПРОГРАММЫ ЛогоМиры. 2). Двойной щелчок по значку на рабочем столе.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд Подготовка к ГИА(ОГЭ) по информатике Задания А 6.
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
АЛГОРИТМЫ, ВИДЫ АЛГОРИТМОВ, ОПИСАНИЕ АЛГОРИТМОВ. ФОРМАЛЬНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ АЛГОРИТМА ( ЗАДАЧИ ЕГЭ ). АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА». ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
Черепашка – исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Плоскость можно представить большой песчаной пустыней. Если Черепашка движется по пустыне.
Алгоритм как модель деятельности. Алгоритм – это последовательность действий конкретному исполнителю, расположенных в строго определенном порядке, для.
Графический учебный исполнитель Учебными исполнителями называют различные образы на экране компьютера, которыми можно управлять, отдавая команды. Используются.
Сеймур Пейперт – создатель языка Лого В конце шестидесятых годов 20 столетия в штате Массачусетс (США) был разработан язык программирования Лого. В 1985.
Исполнитель Робот Автор : Болгова Наталья Анатольевна, учитель информатики и ИКТ МБОУ СОШ с УИОП с.Тербуны Липецкой области.
Транксрипт:

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Язык программирования LOGO Методическая разработка

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Введение Название языка ЛОГО происходит от греческого слова LOGOS, что означает "смысл", "идея". В настоящее время в мире разработано большое число различных языков программирования (несколько сотен). Особой популярностью пользуются более двух десятков, среди них и ЛОГО. Особенно популярен ЛОГО как начальный язык программирования, благодаря таким его качествам как: -доступность языка, -быстрое написание программ, -демонстративность (наглядность), т. е. к составлению программ учащийся может приступить, в начале обучения. Однако ЛОГО - не "игрушечный язык", его используют и профессиональные программисты. Язык ЛОГО разработан в Массачустском технологическом институте под руководством С. Пейперта. В нем предусмотрен специальный исполнитель команд - так называемая "черепашка". Она в точности выполняет все команды учащегося. Наблюдая за поведением "ч", можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд, и тем самым освоить средства языка программирования. Первоначальные команды очень просты: они указывают, на какое количество шагов должна переместиться "ч" и в каком именно направлении

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Запуск программы Logo Рабочий стол\LOGO На экране монитора появляется следующее изображение – это графический экран системы ЛОГО

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Строение графического окна системы ЛОГО 1 1.Рабочее окно программы Лого 2.Черепашка исполнитель программы ЛОГО 3.Командное окно программы 4.Окно азимута (отображение направления Черепашки) 5.Приборное окно: ANGLE- значение градусов COLOR- цвет X и Y- координаты DRAW- перо

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Команды управления движением Черепашки КомандаНазваниеКомбинация клавиш FORWARDВпередAlt + F1 RIGHTВправо (по часовой стрелке) Alt + F2 REPEATПовторитьAlt + F3 COLORЦветAlt + F4 BACKНазадAlt + F5 LEFTВлево (против часовой стрелке) Alt + F6 IFЕслиAlt + F7 DRAWПеро опуститьAlt + F8 NODRAWПеро поднятьAlt + F9 ClsУдалить программуС клавиатуры

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Строение команд Команды вперед, назад, влево, вправо, цвет записываются с параметрами: Например: FORWARD 50 BACK 20 Команда Количество шагов RIGHT 90 LEFT 135 Команда Количество градусов COLOR 4 Номер цветаКоманда Номера цвета можно устанавливать от 1 до 10

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Строение команд Команды удаление программы, перо опустить, перо поднять записываются без параметров: Например: Cls DRAW NODRAW Все команды Лого набирают в Командном окне

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Разберем программу Задание 1 (переписать программу в тетрадь и выполнить на компьютере) Нарисовать фигуру «Квадрат» со стороной 20 «черепашьих» шагов 1.COLOR 8 2.FORWARD 20 3.RIGHT 90 4.FORWARD 20 5.RIGHT 90 6.FORWARD 20 7.RIGHT 90 8.FORWARD 20 9.RIGHT 90

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ 70» Задание 2. (перепиши задание в тетрадь и попробуй выполнить на компьютере самостоятельно) Придумай список команд в результате выполнения которых, появятся фигура «Крестик» (допустим, что 1 сторона фигуры равно 10 «черепашьим» шагам). Программу запиши в тетрадь. 1.__________ 2.__________ 3.__________ 4.__________ 5.__________ 6.__________