Основні прийоми роботи. Структура модуля. Події. Збереження і запуск проекту. компіляція Урок 10_10_ОАП
Повторение 1.Зачем нужны алгоритмы. Привести примеры. 2.Зачем нужны языки программирования? Привести примеры языков. 3.Что позволяют делать визуальные среды программирования? (по заданию прошлого урока). 4.Что такое интерфейс программы? 5.Какие элементы управления использованы для создания интерфейса программы Звукозапись? Тестирование по основным понятиям 4 варианта
Физминутка Спортивная минутка – наша физминутка. Поднялись, потянулись, К соседям повернулись. Качаем головами, Потопаем ногами. Присядем пару раз, похлопаем сейчас. Работать захотели На место тихо сели.
Розробка проекту 1 Разработка моделей для решения задачи 2 Розробка інтерфейсу програми 3 Написання обробників подій відповідно до блок-схем 4 тестування програми проект
Постановка задачи От города А до города В автомобиль ехал t1 ч со скоростью V1 км/ч, от В до С – t2 ч со скоростью V2 км/ч, от С до D – t3 ч со скоростью V3 км/ч. Определите расстояние между городами и пройденный путь.
Інформаційна модель ОбєктпозначенняЗначенняТипХарактеристика Час від А до Вt1t1 2,1дійсневхідне Час від В до Сt2t2 1,5дійсневхідне Час від С до Dt3t3 3натуральневхідне Швидкість від А до ВV1V1 60,5дійсневхідне Швидкість від В до СV2V2 70,2дійсневхідне Швидкість від С до DV3V3 60натуральневхідне Відстань від А до ВS1S1 дійсневихідне Відстань від В до СS2S2 дійсневихідне Відстань від С до DS3S3 дійсневихідне Пройденнй шляхSдійсневихідне
Створення інтерфейсу для проекту п/п ОбъектОбозначениеХарактеристика Название элемента управления 1 Время от А до Вt1t1входные Текстовое поле (TextBox1) 2 Время от В до Сt2t2входные Текстовое поле (TextBox2) 3 Время от С до Dt3входные Текстовое поле (TextBox3) 4 Скорость от А до ВV1V1входные Текстовое поле (TextBox4) 5 Скорость от В до СV2V2входные Текстовое поле (TextBox4) 6 Скорость от С до DV3входные Текстовое поле (TextBox5) 7 Расстояние от А до ВS1S1выходные Текстовое поле (TextBox6) 8 Расстояние от В до СS2S2выходные Текстовое поле (TextBox7) 9 Расстояние от С до DS3выходные Текстовое поле (TextBox8) 10 Пройденный путьSвыходные Текстовое поле (TextBox9) 11 Кнопка для расчета S1 (Button1) 12 Кнопка для расчета S2 (Button2) 13 Кнопка для расчета S3 (Button3) 14 Кнопка для расчета S (Button4)
Інтерфейс проекту в Visual Basic
Інтерфейс до проекту «Навчальний»
Практична частина У візуальної середовищі Visual Basic.Net 2010 створити проект Навчальний як windows Application (додаток) і розробити інтерфейс для нашої задачі. Для збереження проекту вибрати File - Save all. У вікні збереження натиснути кнопку Save і далі закрити візуальне середовище
Окно Solution Explorer У правому верхньому кутку знаходиться Solution Explorer (Провідник рішення), у зрозумілому людині вигляді показує список файлів, що міститься в "рішенні", яке, у свою чергу, може складатися з кількох "проектів.
компіляція проекту Скомпільований файл, який можна запустити поза візуальним середовищем програмування називаємо програмою.
Вікно написання коду У вікнонаписання коду будемо записувати весь код нашого проекту (а великі проекти можуть використовувати і кілька вікон коду). Якщо з якоїсь причини вікно коду ви втратили із виду, то в головному меню вікна VB.net 2010 виберіть View - Code.
Шаблон для обробника натиснення кнопки Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1. Click End Sub «Заголовок, в якому для комп'ютера пишеться інструкція, що робити, якщо людина мишкою натисне на кнопку Button1 ». Весь простір між цими двома рядками, ми будемо заповнювати командами (операторами). Вони і будуть виконані компютером при клацанні користувача по кнопці.
опис змінних Шаблон обробника запонюють розділом опису змінних. Він містить визначення змінних і констант. Кожна змінна має ім'я. Основний інструкцією для явного опису змінних є інструкція Dim. При визначенні змінної для неї вказується тип даних. Формат інструкції опису змінної: Dim Имя переменной As Тип данных Наступна інструкція створює змінну X і вказує для неї текстовий (строковий) тип даних String: Dim X As String
Основними типами даних, використовуваними при описі змінних, є: Integer - ціле число (2 байти); Long - довге ціле число (4 байти); Single - десяткове число одинарної точності (4 байти); Double - десяткове число подвійної точності (8 байтів); String - рядок тексту (до символів); Byte - ціле від 0 до 255 (1 байт); Boolean - логічне значення True або False (2 байти); Date - дата і час (8 байтів); Object - екземпляр класу (4 байти).
Структура обробника події Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click Dim n As Integer n = Val(TextBox1.Text) коментар до команд обробника події TextBox2.Text = Str(n+1) End Sub Які значення будуть виводитися в TextBox2, якщо в TextBox1 ввели такі значення: 7; -10; -0,5; 100
Для компиляции проекта щелкните кнопку Start либо выберете меню Debug/Start Debugging. На экране появляется знакомый вид работающей формы. Щелкните по кнопке Button1 (кнопка для расчёта расстояния) – в текстовом поле Пройденный путь получите результат вычислений.
практичне завдання Написати код обробника події для проекту Навчальний
Сохраните проект, нажав на кнопку Save All на панели инструментов либо выбрав меню File/Save All.
Домашнее задание 1.Выучить основные этапы разработки проекта в визуальной среде. 2.Выучить названия типов данных и структуру обработчика события.