Методика развивающего обучения в среде программирования ЛОГО В методике можно выделить несколько направлений. В методике можно выделить несколько направлений. Первое: конструирование сложных объектов из простых деталей. От простого к сложному развивает геометрические представления на плоскости и вырабатывает навыки структурного программирования. Первое: конструирование сложных объектов из простых деталей. От простого к сложному развивает геометрические представления на плоскости и вырабатывает навыки структурного программирования. Второе - интегрированный подход к изучению информатики и математики. Второе - интегрированный подход к изучению информатики и математики. Третье направление – эстетическое. Рисунки заданий на плоскости красивы, это повышает их привлекательность для учащихся и точно соответствует замыслу С. Пейперта. Третье направление – эстетическое. Рисунки заданий на плоскости красивы, это повышает их привлекательность для учащихся и точно соответствует замыслу С. Пейперта. Четвертое – в методике реализован проектный метод, присутствуют элементы проблемного обучения. Четвертое – в методике реализован проектный метод, присутствуют элементы проблемного обучения.
Базовые команды управления «Черепашкой»: FORWARD N – переместиться на N точек экрана в направлении взгляда; FORWARD N – переместиться на N точек экрана в направлении взгляда; BACK N – переместиться на N точек экрана в направлении противоположном взгляду; BACK N – переместиться на N точек экрана в направлении противоположном взгляду; RIGHT N – повернуть взгляд на N градусов вправо (по часовой стрелке); RIGHT N – повернуть взгляд на N градусов вправо (по часовой стрелке); LEFT N - повернуть взгляд на N градусов влево (против часовой стрелке); LEFT N - повернуть взгляд на N градусов влево (против часовой стрелке); NODRAW – не рисовать (поднять перо); NODRAW – не рисовать (поднять перо); DRAW – рисовать (опустить перо); DRAW – рисовать (опустить перо); REPEAT N [действия] – повторить N раз действия в скобках; REPEAT N [действия] – повторить N раз действия в скобках; IF [действия 1] [действия 2] – если условие истинно, то выполняются действия 1 иначе действия 2; IF [действия 1] [действия 2] – если условие истинно, то выполняются действия 1 иначе действия 2; TO NEW TO NEW Действия 1 Действия 1 END – создать новую команду NEW, выполняющую действия 1. Возможно использование переменных, то есть, процедур с параметрами. END – создать новую команду NEW, выполняющую действия 1. Возможно использование переменных, то есть, процедур с параметрами.
Линейные алгоритмы
Циклические алгоритмы
Использование процедуры- Новой Команды
Алгоритмы c использованием переменных
«Черепашка» TO DT16l :A TO DT16l :A :V=1 REPEAT 50 :V=1 REPEAT 50 [ FORWARD :A LEFT :V [ FORWARD :A LEFT :V :V=:V+1 ] :V=:V+1 ] REPEAT 50 REPEAT 50 [ :V=:V-1 RIGHT :V [ :V=:V-1 RIGHT :V BACK :A ] BACK :A ] END END COLOR 15 COLOR 15 REPEAT 6[ REPEAT 6[ dt16L 3 dt16L 3 FORWARD 40 FORWARD 40 RIGHT 60 ] RIGHT 60 ]
Процедуры с параметрами
Рекурсия в ЛОГО TO SPIRAL :A TO SPIRAL :A IF :A
Станислав Окулов : «…С.Пейперт опирался на ряд фундаментальных исследований в области психологии. Во-первых, на работы Ж. Пиаже, следуя которым ребенок является как бы зодчим, возводящим структуры собственного интеллекта. Дети, по-видимому, от рождения одарены способностью к учению и задолго до школы осваивают огромный объем знаний. Любой зодчий нуждается в материалах, из которых он будет строить…ЛОГО как раз тот материал нашей современной культуры, который позволяет облегчить ребенку процесс освоения математических понятий, его работу зодчего в этом процессе.