Разработка системы анимации персонажей автор: Загарских Александр Сергеевич Научный руководитель: Безгодов Алексей Алексеевич
2 Предметная область Тренажеры и симуляторы Игры Интерактивные галереи Особенности: –Время расчета кадра < мс
Способы задания трёхмерных моделей 3
4 Анимация Анимация – последовательность визуальных изображений, воспроизведенных с определенной частотой. Виды анимации: –Анимация по ключевым кадрам –Процедурная анимация Способы задания анимации: –Повершинная –Скелетная
Скелетная анимация Скелет Скининг FK - IK 5
Цель работы Изучить существующие методы создания, задания и воспроизведения анимации Спроектировать систему анимации человекоподобного персонажа для системы виртуальной реальности Реализовать систему анимации, провести ряд мер по оптимизации системы Наметить дальнейшие пути развития системы 6
Математические основы скелетной анимации Математическое представление сочленения Математическое представление вершины Скининг Скининг для GPU 7
Программная реализация Состоит из следующих систем: –Графической –Физической –Геометрической –Игровой –Звуковой –Скриптовой Middleware: –Direct3D 9 –HLSL –PhysX –rapid_xml –OpenMaya –FMOD –Lua 2.6 Mb code 150 Mb art 8
Инструмент для создания анимации Autodesk Maya 2008 –Легко расширяемый интерфейс Собственноручно разработанный plug-in для экспорта геометрии и анимации 9
ESX
11 DFD в системе анимации Maya Geometry Engine Rendering Engine Plug-in Game Input System PhysX
Объект персонажа Объект персонажа – часть игровой системы Состояния объекта: –Бег –Ходьба –Стрельба –Прыжок –Падение –Ранение –Смерть 12 Анимация ходьбы Анимация бега
Физика тряпичной куклы (RagDoll) Физика Генерация лимбов 13
Результаты и выводы Изучены существующие методы создания, задания и воспроизведения анимации Спроектирована и реализована система анимации человекоподобного персонажа для системы виртуальной реальности Дальнейшие пути развития системы –Инверсная кинематика (IK) –Полностью процедурная анимация персонажа на базе IK –Перенос вычислений на GPU 14
15 Вопросы?