Когда команды создают классные апы Андрей Гаркавый @Stanfy.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Степан Василевский менеджер проектов QuartSoft Corp г.
Advertisements

В двух словах Михаил Смирнов
QA ОРГАНИЗАЦИЯ В MOBILE ДЕПАРТАМЕНТЕ Декабрь 2011.
Методология SCRUM Методология гибкой разработки программного обеспечения.
Грабли в Agile на опыте Афиша.ру Виктор Ламбурт. Опыт Афиши Афиша использует Agile около 3 лет.
Или как продать Agile команде? Михаил Карпов Зачем нам ЭТО?
Software Cloud Services Управление проектами в Softline Казарцев Максим, Руководитель отдела веб-разработки в г. Новосибирске
7/6/2014© 2010 Grid Dynamics Scaling Mission-Critical Systems 1 Dmitry Ovechkin Deputy Director of Engineering
Анна Юрченко Рынок мобильных приложений: что ищет пользователь?
Украина и мобайл. Быть или не быть? Павел Башмаков Stanfy
Мобильная разработка iPhone, Android платформы. В Украине смартфоны есть.
Сергей Бережной (специально для клуба Stratoplan.ru)
серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки и динамическое формирование требований в.
Спецификация в картинках Или как мы шарады разгадывали.
Как написать техническое задание на разработку программного обеспечения ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА.
ScrumTrek © ScrumTrek.ru, 2009 Эффективные процессы.
Директор по развитию ВЫБОР КОМПАНИИ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРНЕТ-ПРОЕКТА Алексей Довжиков.
Роман Юферев, AVIcode. Цель доклада Я из AVIcode Наш заказчик О проекте тип требования стейкхолдеры коммуникации.
От стартапа до бизнеса Андрей Басков, CEO Touch Instinct.
Транксрипт:

Когда команды создают классные апы Андрей

Stanfy 7 лет на рынке заказной разработки 5 лет в разработке мобильных приложений iOS, Android 30 человек Клиенты из США, Европы, Украины, России

Курс на запад Способность быстро решать проблемы Ответственность за качество и сроки Классный UI/UX Рейт маловажен – важен результат и общая стоимость

Чего хотят клиенты Сами не знают … 0_о Профессиональных советов (как лучше) Понимания результата и прогресса Качество Работающий продукт

Команды UI/UX Дизайнеры Инженеры QA PM/Proxy-PO Scrum master

Немного о процессах Waterfall Water-scrum-fall Scrum

Грабли Спецификация - много писанины Полное отсутствие документации В любом случае есть изменения по ходу - продать их сложно, делать плохо очень не хочеться Фидбека нет или мало по ходу проекта Лишняя работа - много переделок в конце ПМ - как бог на проекте Команда не чувствует своей причастности

Scrum - полет нормальный самое важное - планирование и ретроспектива активное участие каждого в команде маленькие итерации с законченным результатом улучшаемся с каждым спринтом меньше утверждения в конце более счастливый заказчик

Обязанности

Роль заказчика/PO Участие в планировании и ретроспективах Демо в конце спринта и обязательный фидбек Принятие задач после спринта Доступность по ходу спринта для ответа на вопросы (не переусердствуйте)

Программист - дизайнер - QA Рядом вместе на планировании (ранее вовлечение), постоянное присутствие в процессе проекта (дизайнер следит за деталями, программист советует по поводу реализуемости решений…) общение (стендапы - коротко и по сути)

Избегайте длинные и размытые митинги переключения между задачами/проектами планирование в одиночку «потом подправим»

Ship it Готовый результат прежде всего

Правильные люди Правильный человек на своем месте может сделать в 10 раз больше и быстрее чем середнячок

Ваши вопросы? Андрей Гаркавый COO Stanfy