Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы ( символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина ( символы с кодом ) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8- битовое обозначение. В алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Переменные В Бейсике различают переменные следу - ющих типов : числовые переменные ; символьные переменные ; переменные пользовательского типа ( записи ); переменные - массивы.
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5; 7, =7.15Е-7 Тип переменнойСимволОписаниеОбъёмПример Целые числа%integer2 байта17; 123 Действительные числа нетreal4 байта Символьный$stringmin 1байязык Пользовательскийнетtype Целый 2-ой точности #double8 байт
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено некоторой комбинацией битов. Любое число можно представить как : целое число в диапазоне от до ; длинное целое в диапазоне от – до ; вещественные числа обычной точности ; вещественные числа двойной точности ; Данные можно представить переменными и константами.
С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с =9. Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. c = f + 2*b – 5 В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Имена переменных или идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры, или символы для обозначения типа переменной ($, #, %, !). Пример : A, Ds, Sod#, Ran, k1, n123, dlina! Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. % - целое число ; & - длинное целое число ; ! – вещественное число обычной точности ; # - вещественное число двойной точности ; $ - символьный тип.
Выполним упражнение Выписать правильные имена переменных: F234, Gaw, 34D, Yq2$, X2, Саша, V&, BR_2, JT%2, #RR, RR#, E4T, HH*, N(3). F234,Gaw,Yq2$,X2, V&, RR#,E4T, Ответ
Оператор присваивания Структура переменной p = 3.14 В $ = Дом оператор присваивания – это знак равенства Иногда записанные константы называют литералами. В отношении констант необходимо помнить правила : разделителем целой и дробной части является точка ; значения символьных констант заключается в кавычки. Числа можно записать в экспоненциальной форме, например : =2.85Е-2 или =2.85D =7.84Е+2 или =7.84D+2 Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. на 10 в степени –2, +2 и т. п. буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности. имя переменной значение
Константы Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. Если присвоить переменной некоторое значение ( числовое или символьное ) и в дальнейшем не изменять эти значения, например : F3 = 60, n% = 15 Переменные F3 и n% можно считать константами. В QBasic существует специальный оператор для описания константы : CONST Например : CONST F2=60, n%=15
Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций : Арифметические операции ; Операции отношений ; Логические операции ; Функциональные операции ; Строковые операции.
Знаки арифметических операции Название операции знак в матем. знак в Бейсике Пример в матем. Пример в Бейсике Ввозведение в степень x3x3 ^2525 2^5 Сложение Вычитание--a-b Умножениеx;.*2x52x52*5 Деление: /\/\ 10:2 10/2 - с остатком 10\2 – без остатка
Знаки операции отношения Значение операции Знак операции Выражение в Бейсике Равенство=x=y Неравенство xy Меньше< x x>y Меньше или равно =y
Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций : встроенные и определённые пользователем. Название функции Запись в математике Запись в БейсикеПример в Бейсике Абсолютная величина|x|ABS(X)ABS(-5) ЭкспонентаexEXP(X)EXP(5) Логарифм натуральн.ln xLOG(X)LOG(3) Остаток целочисленного деления (MOD) -x MOD y19 MOD 6.7 Квадратный корень SQR(X)SQR(4) СинусSin xSIN(X)SIN(3.14) КосинусCos xCOS(X)COS(1) Тангенсtg xTAN(X)TAN(2) Арктангенсarctg xATN(X)ATN(3) Знак числового выражения -SGN(X)SGN(-5)
Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). При решении задач очень часто используются ещё две функции. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел. Пример : Задайте случайное числа от 1 до 100. ( Натуральное число ). N=(RND(1)*100+1) определение диапазона чисел N=INT(RND(1)*100+1) натуральные числа заданного диапазона
Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя : DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной ( не может вызывать сама себя ), и должна быть определена перед пользователем. Пример : Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y. R=X-INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y) В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.
Запись арифметических выражений Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки и выполняется слева направо согласно приоритету : функции ; умножение (*), деление (\ или /); сложение (+), вычитание (-), если нет скобок. Чтобы вычислить выражение, достаточно перед ним записать PRINT или использовать промежуточную переменную ( для дальнейшего использования в программе ). Например : PRINT SQR(LOG(ABS(5))) или Х=SQR(LOG(ABS(5))) PRINT Х
Записать на Бейсике следующие выражения : Домашнее задание
В Бейсике предусмотрен и другой способ описания типов переменных. Если в начале программы поместить команду : DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). Общий формат команды описания типов : DEFINT X-X ( целые числа integer) DEFLNG X-X ( длинные целые числа long) DEFSNG X-X ( вещественные числа обычной точности, single) DEFDBL X-X ( вещественные числа двойной точности double) DEFSTR X-X ( символьный тип string) Для любознательных