IRAR Построение интерфейсов. Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди различные.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Подготовка сайта Выбор вида Выбор стиля Разработка содержания.
Advertisements

Операционная система Windows. Windows – графическая операционная система для компьютеров платформы IBM PC Предназначена для управления автономным компьютером.
Выполнил : студент группы ПИ-14 Дибиров Ахмед Грозный 2017 г.
Организация диалога с компьютером. Естественно- языковой интерфейс.
Пользовательский интерфейс: способы организации, принципы работы 8 класс, информатика.
Пользовательский интерфейс: способы организации, принципы работы 8 класс, информатика.
Графический интерфейс Windows 2000 Моисеева Н.Ф. учитель информатики МОУ гимназия 1 г. Ярославль.
МАСТЕРСКАЯ-ПРАКТИКУМ ПО ЭРГОНОМИЧЕСКИМ ОСНОВАМ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ Владимир Николаевич Лукин Московский Авиационный Институт Лев.
Разработка электронных учебников в MS Office FrontPage Ермакова Н.И.
Лабораторная работа 1. Целеориентированный подход В данной лабораторной работе рассматривается целеориентированный под- ход к разработке прототипа программного.
Основы создания сайта / Юзабилити. Продавец Покупатель Путь продажи товара Знакомство с товаром Сделка Цена Прайс-лист Условия доставки и т.д. Сравнение.
Графический интерфейс Windows и его объекты. Понятие операционной системы Основной программой для работы компьютера является операционная система. Одним.
Положение об отделе В.Андреев, Д.Сатин. Штат отдела начальник отдела; бизнес-аналитик; проектировщик пользовательских интерфейсов; специалист по анализу.
1. ЧТО ТАКОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ? НАБОР ПРОГРАММ В ПАМЯТИ КОМПЬЮТЕРА 2. ИЗ КАКИХ ЧАСТЕЙ СОСТОИТ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ? КРОССОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ СИСТЕМНЫЕ.
Зачем нужны иконки? Визуальный язык в пользовательских интерфейсах.
Принципы создания удобного пользовательского интерфейса.
WINDOWS Операционная среда -это набор системных программ, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером: в неё входят ОС, трансляторы с языков.
Увеличение объема памяти. Объем памяти Сколько информации можно запомнить за один раз? Все зависит от типа памяти: в долговременной памяти информация.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС КОМПЬЮТЕР КАК УНИВЕСАЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО ДЛЯ РАБОТЫ С ИНФОРМАЦИЕЙ Информатика и ИКТ.
Транксрипт:

IRAR Построение интерфейсов

Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди различные стили Модели как метафоры

Создание графического интерфейса Ожидания пользователя Стандарты Предотвращение ошибок Распознавание важнее, чем запоминание Гибкость Простота и минимализм Справочная информация

Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память

Восприятие Базируется на опыте На контексте На поставленных целях

Восприятие А I2 I3 I4 С

Особенности восприятия T E C Т

Особенности восприятия (2) Back

Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы

Объединение элементов

Сходство

Непрерывность

Целостность

Симметрия

Передний/задний план

Цветовосприятие

Цветовосприятие (2)

Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность

Периферийное зрение

Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: Звуковые сигналы, попапы, анимация

Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации

Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей

Долговременная память Мнемотехника Подсказки

Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка...

Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать

Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку

Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние

Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки

Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность

Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь

Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность

Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное

GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь е годы Xerox ALTO

GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство

Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход

1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований

2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна

3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации

4 этап Тестирование