IRAR Построение интерфейсов
Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди различные стили Модели как метафоры
Создание графического интерфейса Ожидания пользователя Стандарты Предотвращение ошибок Распознавание важнее, чем запоминание Гибкость Простота и минимализм Справочная информация
Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память
Восприятие Базируется на опыте На контексте На поставленных целях
Восприятие А I2 I3 I4 С
Особенности восприятия T E C Т
Особенности восприятия (2) Back
Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы
Объединение элементов
Сходство
Непрерывность
Целостность
Симметрия
Передний/задний план
Цветовосприятие
Цветовосприятие (2)
Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность
Периферийное зрение
Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: Звуковые сигналы, попапы, анимация
Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации
Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей
Долговременная память Мнемотехника Подсказки
Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка...
Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать
Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку
Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние
Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки
Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность
Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь
Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность
Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное
GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь е годы Xerox ALTO
GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство
Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход
1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований
2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна
3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации
4 этап Тестирование