Проект «Демиурги» - критический анализ разработки (postmortem ) Андрей Емельяненко andrey.yemelyanenko@nival.com www.nival.com www.etherlords.com.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Postmortem: HomePlanet Алексей Медведев
Advertisements

Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор,
Андрей Тягунов Руководитель проекта Компания «Никита» vs Реальная жизнь XP.
Этапы разработки игры Теория и практика Дмитрий Захаров.
Методология проектирования RAD МДК Раздел 1.
Co-Development Вместе к успеху! Сергей Белистов и Андрей Батанов Продюсеры КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Апрель 01-03, 2005 Москва, Россия.
CRM Практические задачи. Что такое CRM? CRM – это бизнес на лояльности CRM – это не программный продукт и не технология CRM – это направленная на построение.
EXtreme Programming XP Тема 2. XP Заказчики определяют: объем работ; приоритеты; композиции версий; сроки выпуска версий. Разработчики определяют: оценку.
TradeMatic Strategy Trader Автоматизация торговли на фондовых рынках © , TradeMatic LLC.
Макаров Петр, руководитель проектного отдела INTECCO Cеминар «Интернет-консалтинговой компании Интекко» «Интернет + деньги»
Методология PMI для управления проектами.. 2 Состояние рынка разработки Web-сайтов Почему так мало?
Докладчик: Дмитрий Ивашкин Постмортем проекта «Бригада E5: Новый Альянс» С чего всё начиналось? 1999 год. Компания SoftWarWare выпускает «E1» - Remember.
"О вкусном и здоровом middleware" для начинающих домохозяек Кругляков Антон "О вкусном и здоровом middleware" для начинающих домохозяек Кругляков Антон.
Сергей Елисеев Sunny Games LLC Shareware: бизнес или хобби.
CMS eZ Publish Опыт выхода на украинский рынок Денис Игин Интернет Бюро
СОЗДАНИЕ ПЛАТФОРМЫ для ИНТЕРНЕТ МАГАЗИНА. Решения План работ Разработка Дизайн Контент Интеграция в социальные сети Стоимость Привлечение Вопросы ОГЛАВЛЕНИЕ.
Хотите продать или купить что-либо быстро и выгодно? Товары, услуги, недвижимость, работа, автомобили, даже хобби и отдых Более посетителей.
Создание Cut the Rope Семен Воинов, креативный директор - Zeptolab Ефим Воинов, технический директор - Zeptolab.
Директор по развитию СКОЛЬКО СТОИТ САЙТ ПОСТРОИТЬ? Алексей Довжиков.
Скорость разработки Евгения Фирсова. Скорость количество / время.
Транксрипт:

Проект «Демиурги» - критический анализ разработки (postmortem ) Андрей Емельяненко

О чем, собственно, пойдет речь.. Название «Демиурги» («Etherlords») Разработчик Nival Interactive Издатель Fishtank Interactive Жанр Пошаговая стратегия Платформа PC Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Факты, факты,.. Время разработки Апрель 1999 – октябрь 2001 Дата выхода: Октябрь 2001 (Россия, Германия) Ноябрь 2001 – апрель 2002 (США, Франция, Корея, Япония, Тайвань, Польша, Великобритания, Чехия, Испания и др.) Всего 12 локализаций Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Цифры, цифры.. Количество разработчиков 22 в пике проекта 7 фрилансеров HardnSoft Pentium MHz, 128MB, GeForce2 Windows 98/Windows 2000 Visual C++ 6.0, Source Safe 3D Studio Max 3.1, Maya 2.0 Другие технологии DirectX Bink Video, Miles Sound System GameSpy StarForce Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Мы помним, как все начиналось.. Горячая весна 1999… А что мы, собственно, хотим? Eureka! HoMM meets MTG Почему MTG? Collectable card games Почему HoMM? Почему 3D? Итак, GUARDIANS! Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Лиха беда начало… Дизайн – заранее! Опытное ядро команды Готовый движок Контракт с издателем на ранней стадии Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Есть контракт! Экран стратегической части первого играбельного демо Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Есть контракт! Экран тактической части одной из первых играбельных версий Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Разработка – слагаемые успеха (What went right) Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Идея - просто, но со вкусом Миллионы игроков в MTG Миллионы игроков в НоММ Команда Готовый графический движок Резать, резать к чертовой матери! (и лучше вовремя)

Разработка – слагаемые успеха Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Арт, арт, арт… Оценка играющей публикой и прессой Высокая планка качества Огромный объем артворка Простая и эффективная система учета и контроля Маркетинг – это звучит гордо! Web сайт ( Golden Web Award) Дневники разработчиков на GameSpy Форума и community management Международный бета-тест (> 4000)

Экран стратегической части одной из версий Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Что прошло криво (What went wrong) Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Дизайн - преступное легкомыслие Так за что же мы взялись? (Первый проект жанра TBS) Недооценка сложности дизайна Недостаточная проработанность дизайна – недооценка задач программирования и арта Проблемы с оценкой наследия ПЗ Самогипноз (Отсутствие мужества посмотреть правде в глаза)

Что еще прошло криво Бумага все стерпит? Это сладкое слово «playable demo» Стратегические проблемы Альфа – предчувствие катастрофы.. Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Альфа – предчувствие катастрофы.. Экран стратегической части альфа версии Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Тот самый мифический человеко-месяц Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Недоработка дизайна – все новые и новые задачи.. Оценки – так умножаем на е или на пи? Опять о движке и о другом инструментарии Страусиный синдром Не всегда стоит ставить эксперименты на себе (новые технологии GameSpy и StarForce)

Кадры решают все? Кадры решают все! Арт-директора! Где вы, мастера художественной культуры? Ох, уж этот рынок.. Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Что же из этого следует в общем? Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Pre-production не бывает много! Играбельный прототип как можно раньше Тщательная и заблаговременная оценка рисков Полная и тщательная комплектация команды Готовность к принятию болезненных решений Возможность принятия этих решений (масштабируемость проекта)

Что же из этого следует в частности? Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Pre-production не бывает много!! Серьезный подход к дизайну и полноценной технической поддержке используемого программного кода (движков и инструментальных средств) Постоянный мониторинг состояния задач с плохой «оценочной функцией» Декомпозиция сложных задач на возможно более мелкие «предсказуемые» подзадачи Использование промышленных средств контроля версионности и состояния арт-объектов Отлаженная мастер-версия – залог спокойной старости

Формула успеха Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Хит = (Оригинальная идея + талантливая команда + обширный и тщательный pre- production) x (энергичный и продуманный менеджмент) + всестороннее тестирование

Но, несмотря ни на что… Проект вышел в срок Опубликован в 14 странах Установил рекорд по продажам в России Получил оценку 8.1/8.5 (great) на сайте GameSpot GameSpy – A super turn- based strategy Дал жизнь Etherlords II Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко

Проект «Демиурги» - постмортем Андрей Емельяненко Вопросы???