Тенденции развития интернет- дистрибуции игр для различных платформ Александр Лысковский.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Json & Partners 14 Сентября 2006 Цифровой контент как источник роста мультисервисных сетей.
Advertisements

Конференция "В преддверии AGRITECHNICA 2011 и День дилера сельхозтехники в России" Набоков Александр «Интернет, как новый метод продвижения продаж сельхозтехники.
Всеобщая «казуализация» или как привлечь платежеспособную аудиторию офисных работников и домохозяек Роман Поляк директор по развитию Alawar Entertainment,
Казуальные игры - это просто Алексей Серебров Технический директор НевоСофт РИФ,
Партнерские программы как способ монетизации трафика Тимофей Мацкевич, представитель в Украине компании Alawar Entertainment Inc.
DEMIURGE система защиты и распространения цифрового контента Qbox Украина подразделение DEMIURGE.
О КОМПАНИИ ЗАО «Бегун», 2010 г.. Клиенты: десятки тысяч компаний и частных лиц Дилеры: 2000 рекламных агентств Медиапартнеры: Google, Yahoo, основные.
Почему я думаю, что я что-то знаю? Часть 1: ...не пошла «Goblinz Ltd.» Мы думаем, что мы большие... «Большая» игра City States «Цифровая.
Общеобразовательного контента. Платформа цифровой дистрибуции ePlay.
Возможности Облачного cервиса Как Big Fish Unlimited революционизирует индустрию казуальных игр Casual Connect Киев октябрь 2012 г.
Тенденции в интернет-рекламе Обзор рынка интернет-рекламы Виды рекламных контактов в интернете.
«Рекламные возможности в Интернет. Контекстная, медийная реклама сайта. Искусство сочетания или точный расчет?»
Презентация на тему: «Анализ рынка широкополосного доступа в Республике Беларусь» октябрь 2007 г.
Интернет-продажи и интернет-дистрибуция программного обеспечения в России Феликс Мучник генеральный директор ЗАО «Софткей»
Рынок интернет-рекламы в Беларуси: тенденции и особенности. Беларусь Сентябрь 2009.
Организация продажи программного обеспечения по модели «подписка» Рентсофт, 2011.
ВОМОЖНОСТИ ФИНАНСИРОВАНИЯ КОМПАНИЙ В ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННОЙ ОТРАСЛИ Александр Волчков Генеральный Директор Eastway Capital, Председатель Совета Директоров.
Маркетолог ООО «Пронто-Казань» Елена Огневчук Интернет в России: исследование аудитории гг. Интернет в России: исследование.
WWW. TURLAEVLOGISTIC. COM. UA 1 Наша цель: Профессиональная поддержка Ваших достижений ООО "Профиком" Миссия: Используя успешный практический опыт, создать.
Москва, Онлайн-торговля для корпоративных и частных клиентов: реалии и перспективы.
Транксрипт:

Тенденции развития интернет- дистрибуции игр для различных платформ Александр Лысковский

Тенденции развития интернет-дистрибуции игр для различных платформ Что такое интернет-дистрибуция игр Существующую ситуация на рынке Изменение последних лет Что может произойти дальше Как это меняет разработку и продажу игр Вопросы докладчику Дискуссия

Что такое интернет-дистрибуция игр Термин «shareware» - почему мы стараемся его не употреблять? «Shareware-игры» это не тип игры, а способ дистрибуции: подход к распространению, рекламе и продаже. Главный принцип – «try- before-you-buy» (попробуй, прежде чем покупать). Сдерживающие факторы: – скорость и стоимость интернета у конечных пользователей не позволяет скачать крупные игры размером в сотни мегабайт – Интрернет-платежи сложны и не всего безопасны, поэтому часть пользователей их избегает Другие платформы – схожие черты и различия: PDA (PocketPC, PalmOS), телефоны (J2ME, Symbian), телевизионные кабельные сети

Существующую ситуация на рынке Оценки по рынку shareware-игр для платформы PC-Windows: Около 500 разработчиков игр (частных лиц и компаний) работающих на данном рынке и создавших порядка 6000 игр. Годовой оборот около 250 миллионов долларов. Наличие развитой инфраструктуры – ассоциации, специализированные архивы, баннерные сети, журналы, утилиты, сервисы и так далее. Как минимум половина из этого оборота это игровые разделы на крупных порталах, обороты издателей и аффилейтеров.

Игровые разделы на крупных неигровых порталах Yahoo GamesReal Arcade MSNICQ Arcade Немного доступных для анализа и публикации данных: Yahoo Games – $ оборота в 2003 году, планирует рост в 2-3 раза в 2004 году. Real Arcade – более 2-х миллионов проданных игр в 2003 году.

Игровые разделы на крупных неигровых порталах Yahoo GamesReal Arcade MSNICQ Arcade

Игровые разделы на крупных неигровых порталах Yahoo GamesReal Arcade MSNICQ Arcade

Игровые разделы на крупных неигровых порталах Yahoo GamesReal Arcade MSNICQ Arcade

Игровые разделы на крупных неигровых порталах Yahoo GamesReal Arcade MSNICQ Arcade

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Компания RealNetworks купила в в январе го года игровую студию GameHouse за $

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Atari SEGAНесколько доступных для скачивания и покупки через Интернет игровых хитов: Monopoly 3 Civilization III RollerCoaster Tycoon 2 Sonic 3D Blast Legacy Online

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Повременной подход к оплате доступа к играм

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Повременной подход к оплате доступа к играм Metaboli StreamTheory GameBlast GamePass

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Повременной подход к оплате доступа к играм Локальные и национальные рынки (в том числе игровые разделы на национальных неигровых порталах)

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Повременной подход к оплате доступа к играм Локальные и национальные рынки (в том числе игровые разделы на национальных неигровых порталах) Корея Тайвань Германия Франция Чехия Израиль

Изменение последних лет Слияния и поглощения, в том числе интернациональные Появление на рынке крупных компаний Повременной подход к оплате доступа к играм Локальные и национальные рынки (в том числе игровые разделы на национальных неигровых порталах) «Глобализация, локализация, персонализация» Вывод: Последние годы происходит становление и взросление индустрии интернет-дистрибуции игровых продуктов для различных платформ.

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей Год 1999 Повторных 4,43% ,49% ,09% ,09% ,20%

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей Alawar.com (период с по )

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей «Взросление» аудитории и более ровное (близкое к естественному) распределение по полу покупателей Deutschland spielt Alawar.com

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей «Взросление» аудитории и более ровное (близкое к естественному) распределение по полу покупателей

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей «Взросление» аудитории и более ровное (близкое к естественному) распределение по полу покупателей

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей «Взросление» аудитории и более ровное (близкое к естественному) распределение по полу покупателей Распределение половых и возрастных характеристик аудитории по типам игровых платформ и жанров игр и, как следствие, появление более узкоспециализироываных игровых площадок.

Распределение по играм и по полу на

Что может произойти дальше Потоковый подход к покупкам игр у все большего числа покупателей «Взросление» аудитории и более ровное (близкое к естественному) распределение по полу покупателей Распределение половых и возрастных характеристик аудитории по типам игровых платформ и жанров игр и, как следствие, появление более узкоспециализироываных игровых площадок. Вывод: Интернет-дистрибуция игры превращается в продажу контента и площадки, а не в продажу продукта.

Как это меняет разработку и продажу игр При разработке нужно понимать для какой аудитории и каких площадок создается игра – вплоть до создания специальных версий для разных площадок. При продаже все выгоднее становиться ориентироваться на крупные игровые площадки и порталы (в том числе и не игровые) обладающие большим числом игр и крупной обновляемой аудиторией.