Слайды для уроков Информатики с использованием мультимедийного проектора Евсеева Т.А.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Тема урока: «Графические операторы языка Бейсик». Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN - целочисленная константа, указывающая.
Advertisements

Инова ЛМ Содержание Конкатенация Определение длины цепочки литер Вырезка символов из середины слова Вырезка символов справа Вырезка символов слева Определение.
Программирование
ГРАФИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ в программе Q-basic. Оператор SCREEN N этот оператор очищает экран и задает графический режим. ( Без него программа с графикой работать.
Строковые переменные Елена Александровна Михлякова, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с уиоп д. Стулово Слободского района Кировской области 2009.
как подготовить информацию к обработке на компьютере как воспользоваться компьютером для обработки информации.
Гуляева Т.В. «Графические возможности Quick Basic Макроязык GML.
Графика в QBASIC РИСОВАНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ РИСОВАНИЕ ОКРУЖНОСТЕЙ Режимы экрана РИСОВАНИЕ дуг эллипсов Закраска произвольной области.
Переменные задаются именами, которые определяют области памяти, в которых хранятся их значения. Значениями переменных могут быть данные различных типов.
Текстовые координаты Оператор COLOR Виды записи оператора COLOR Оператор очистки экрана Вывод текста в определённом месте экрана.
« Рассуждение о методе, позволяющем направлять свой разум и отыскивать истины в науке..» Рене Декарт.
Массивы Разбор задачи С4. Массив - это множество однотипных элементов, объединённых общим именем и занимающих в компьютере определённую область памяти.
ПЕРЕМЕННАЯ Оператор присваивания.. Переменная. Чаще всего алгоритм предполагает обработку некоторых величин. ВЕЛИЧИНА постоянная (величина, значение которой.
Программирование на языке BASIC. Язык Бейсик. Язык Бейсик относится к языкам высокого уровня. Он был разработан в 1963 г. профессорами Кемени и Куртуен.
Основы программирования В качестве базового языка взят обычный BASIC позволяющий в простой и наглядной форме выполнять основные конструкции программирования.
Графика в языке Basic Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Работу выполнили ученицы 9 «Б» класса Гордеева Татьяна и Шебаршова Рита.
Решение квадратного уравнения. Решение квадратного уравнения зависит от значения дискриминанта. Пример: Решение квадратного уравнения. Решение квадратного.
Графика REM, SCREEN, LINE, PSET, CIRCLE, PAINT, DRAW…
Познакомиться с созданием рисунков в QBasic, изучить графические примитивы, научиться их применять на практике.
Транксрипт:

Слайды для уроков Информатики с использованием мультимедийного проектора Евсеева Т.А.

Графические команды Бейсика

Очистка экрана CLS

Задание графического режима работы дисплея SCREEN N x y 0

N принимает значения: 0 Текстовый 2 Чёрно-белый 7 320* * * * *480

Точка PSET(X,Y),C x y x y 0 цвет точки координата Точки

Где С – цвет точки задаётся цифрой от 0 до 15 сЦветс 0чёрный8серый 1Синий9Светло-синий 2зелёный10Светло-зелёный 3голубой11Светло-голубой 4красный12Розовый 5пурпурный13Светло- пурпурный 6коричневый14жёлтый 7белый15Ярко-белый

ЛИНИЯ LINE(X,Y) – (X1,y1),C x y x y x1 y1

Прямоугольник LINE(X,Y) – (X1,Y1),C,B (X,Y) (X1,Y1)

Закрашенный прямоугольник LINE(X,Y) – (X1,Y1),C,BF х у 0

Окружность CIRCLE(X,Y),R,C 0 х у

Дуга CIRCLE(X,Y),R,C,A1,A2,A3 0 х у

Овал CIRCLE(X,Y),R,C,,,A3 0 х у A31

Метод детализации х у 0

3 4 у L L Х

(х,y) 2 - (x+L,y-L) 3 - (x,y-L) 4 - (x+L/2,y-L-L/2) L L у х 0 Х

Макроязык GML Un Dn Ln Rn En Fn Gn

Hn M x,y Переместиться в точку с координатами х,у М n, m Относительное перемещение At Поворот изобразения Cn Задание нового цвета B Переместить следующей командой, но не рисовать Pc1c2, Заполнение контура цветом

Оператор присваивания LET Общий вид записи: LET имя переменной = арифметическое выражение

Оператор вывода данных на экран дисплея PRINT список вывода

Выводим данные в заданном месте экрана LOCATE X,Y Где X– номер строки Y– номер столбца экрана,

Пример. CLS LOCATE 13,40 PRINT ПРИВЕТ ПРИВЕТ 40 13

Оператор ввода данных с клавиатуры INPUT список ввода

Запишите программу по блок-схеме

Найдите ошибку в программе LET A = 10 PRINT 2*4 LET A = A + 1 PRINT 5*3 LET A = A + 1 PRINT A

Запись тригонометрических функций SIN(X), COS(X), TAN(x) Х задаётся в радианах 1 радиан = /3.14, Отсюда 1 градус = 3.14/180

Пример SIN(30 0 ) В Бейсике будет представлено как SIN(30*3.14/180)

Оператор цикла FOR переменная цикла = нач. значение TO конечное значение STEP шаг Тело цикло NEXT переменная цикла

Пример: FOR K=1 TO 10 STEP 2 PRINT K NEXT K Что увидим на экране?

Условный оператор IF условие THEN Серия 1 ELSE Серия 2 нет да

Да IF условие THEN Серия 1

Тема урока: «Обработка строковых, символьных данных»

Символьные или строковые переменные в Бейсике Явное задание типа переменной. К имени справа добавляется знак $ Значением символьной переменной является текст до 255 символов или символ заданный в кавычках.

Пример: LET A$ = Кaтя символов

Каждому символу соответствует индивидуальный числовой код от 0 до 255. Наиболее распространённой системой кодирования является система ASCII.

Функции и процедуры над символьными переменными. Сложение LET A$ = Катя_ LET B$ = Привет LET C$ = A$+B$ PRINT C$

НА ЭКРАНЕ: Катя_Привет

Функции над символьными переменными ASC(строковая переменная) CHR$(код) LEN(строковая переменная) LEFT$(строковая переменная,N) RIGHT$(строковая переменная,N) MID$(строковая переменная,N1,N2) INPUT$(N) INKEY$

Определение длины символьной переменной LEN(строковая переменная) Пример A$ = Катя B$ = Привет K% =LEN(A$) PRINT K%

Функция вырезки MID$(строковая переменная,N1,N2) и звлекает N2 символов начиная с N1 символа исходной строковой переменной Пример. LET A$ = ИНФОРМАТИКА LET B$ = MID$(A$,3,5) PRINT B$

НА ЭКРАНЕ: форма

Что произойдёт с значением A$? LET A$ = ИНФОРМАТИКА LET A$ = MID$(A$,3,5) PRINT A$

LET A$ = ИНФОРМАТИКА LET B$ = MID$(A$,5,1) + MID$(A$,4,1) + MID$(F$,6,2) PRINT B$ Что увидим на экране?

НА ЭКРАНЕ: рома

ЗАДАЧА Вывести на экран все нечётные числа от 1 до 10

Пример: 10 FOR K=1 TO 10 STEP 2 20 PRINT K 30 NEXT K

Блок-схемы алгоритмов

Процесс Вычислительное действие или последовательность действий

Решение Проверка условий

Модификация Начало цикла с параметром Тело цикла

Предопределенный процесс Вычисления по подпрограмме, стандартной подпрограмме

Ввод-вывод Ввод-вывод в общем виде

Пуск-останов Начало, конец алгоритма, вход и выход в подпрограмму

Обобщённая схема управления.