Виртуальная реальность Выполнила: Выполнила: Иванова Кристина,ИС Иванова Кристина,ИС
Виртуальная реальность(определение): - это система взаимосвязанных образов (визуальных, звуковых, тактильных, кинетических и т.д.), с которым сталкивается человек и по правилам взаимодействия которых он воспринимает и действует в окружающем его виртуальном мире. - это система взаимосвязанных образов (визуальных, звуковых, тактильных, кинетических и т.д.), с которым сталкивается человек и по правилам взаимодействия которых он воспринимает и действует в окружающем его виртуальном мире. –это создаваемые с помощью компьютерной технологии образы реальных (или искусственных) объектов и процессов реальной (или искусственной) природы, с которыми можно контактировать, как с реальными вещами и явлениями. Передается человеку через ощущения с помощью специальной аппаратуры (стереоочков, стереонаушников, перчаток, жилетов, обуви и т.д.). –это создаваемые с помощью компьютерной технологии образы реальных (или искусственных) объектов и процессов реальной (или искусственной) природы, с которыми можно контактировать, как с реальными вещами и явлениями. Передается человеку через ощущения с помощью специальной аппаратуры (стереоочков, стереонаушников, перчаток, жилетов, обуви и т.д.).
История виртуальной реальности Термин Виртуальная реальность (ВР) (Virtual Reality (VR)) был первоначально сформулирован Джероном Лениером (Jaron Lanier), организатором соответствующих исследований в 1989 году. Другие ранние исследования ВР, упоминались следующими авторами: Станиславом Лемом (Stanislaw Lem) в 1963 году Фантоматика в книге "Сумма технологий"; Майроном Круегером (Myron Krueger) в1970-х годах - Искусственная реальность (Artificial Reality), Уильямом Гибсоном (William Gibson) в 1984-м - Киберпространство (Cyberspace). А в начале 1990-ых годов появились термины Виртуальные миры (Virtual Worlds) и Виртуальная среда (Virtual Environments). Однако термин Виртуальная реальность, когда завоевал популярность, стал использоваться в самых различных случаях, и очень часто совсем не по существу. Это усложняет ситуацию и вводит в заблуждение даже специалистов. Аналогичная ситуация обстоит и с понятием Искусственный интеллект Термин Виртуальная реальность (ВР) (Virtual Reality (VR)) был первоначально сформулирован Джероном Лениером (Jaron Lanier), организатором соответствующих исследований в 1989 году. Другие ранние исследования ВР, упоминались следующими авторами: Станиславом Лемом (Stanislaw Lem) в 1963 году Фантоматика в книге "Сумма технологий"; Майроном Круегером (Myron Krueger) в1970-х годах - Искусственная реальность (Artificial Reality), Уильямом Гибсоном (William Gibson) в 1984-м - Киберпространство (Cyberspace). А в начале 1990-ых годов появились термины Виртуальные миры (Virtual Worlds) и Виртуальная среда (Virtual Environments). Однако термин Виртуальная реальность, когда завоевал популярность, стал использоваться в самых различных случаях, и очень часто совсем не по существу. Это усложняет ситуацию и вводит в заблуждение даже специалистов. Аналогичная ситуация обстоит и с понятием Искусственный интеллект
История виртуальной реальности Система CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) была развита в университете Штата Иллинойс в Чикаго и обеспечивает иллюзию погружения человека в виртуальный мир при помощи наблюдения проекций стерео-изображений на полу и на стенах комнаты кубической формы. Несколько людей, одевают легкие стерео-очки могут свободно ходить внутри такой комнаты. Система непрерывно отслеживает положение ведущего зрителя и на основании этого формирует стерео- изображения на экранах кубической комнаты. Система CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) была развита в университете Штата Иллинойс в Чикаго и обеспечивает иллюзию погружения человека в виртуальный мир при помощи наблюдения проекций стерео-изображений на полу и на стенах комнаты кубической формы. Несколько людей, одевают легкие стерео-очки могут свободно ходить внутри такой комнаты. Система непрерывно отслеживает положение ведущего зрителя и на основании этого формирует стерео- изображения на экранах кубической комнаты.
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Степень погружения в виртуальную реальность во время просмотра телевизора довольно сильно ограничена. Просмотр олимпийских игр по телевизору не может сравниться с присутствием на этих соревнованиях по многим причинам. Во-первых, качество воспринимаемых визуальных образов слишком низкое. У обычного телевизора качество картинки явно недостаточно, чтобы обеспечить полную иллюзию восприятия. Телевидение высокой четкости (HDTV) улучшает ситуацию, но даже с самым лучшим экраном нет восприятия трехмерного изображения. Эти проблемы можно решить, если использовать, например, стерео-дисплей. Также желательно использовать дополнительные сенсорные каналы - стереозвук, запахи, тактильные и кинетические ощущения своего тела в движении. Степень погружения в виртуальную реальность во время просмотра телевизора довольно сильно ограничена. Просмотр олимпийских игр по телевизору не может сравниться с присутствием на этих соревнованиях по многим причинам. Во-первых, качество воспринимаемых визуальных образов слишком низкое. У обычного телевизора качество картинки явно недостаточно, чтобы обеспечить полную иллюзию восприятия. Телевидение высокой четкости (HDTV) улучшает ситуацию, но даже с самым лучшим экраном нет восприятия трехмерного изображения. Эти проблемы можно решить, если использовать, например, стерео-дисплей. Также желательно использовать дополнительные сенсорные каналы - стереозвук, запахи, тактильные и кинетические ощущения своего тела в движении.
Сферы применения МЕДИЦИНА ОБРАЗОВАНИЕ БИЗНЕСИСКУССТВО КОСМИЧЕСКАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Применение в образовании виртуальные музеи виртуальные музеи использование специализированных тренажеров использование специализированных тренажеров создания учебных авторизованных курсов на компакт – дисках создания учебных авторизованных курсов на компакт – дисках визуальное представление изучаемых объектов визуальное представление изучаемых объектов
ИСПОЛЬЗОВАЕМЫЕ САЙТЫ m m m m