Компоненты удовольствия 130 вебинар UX Russia Андрей Сикорский
UX Camp 2011 Пригород Киева Хорошие люди Практические задачи Совместное решение :) Фото на Facebook -
О чем мы? Тенденция на применение игровых подходов в серьезных интерфейсах Почему игровые подходы работают?
4 компонента удовольствия? Hard funEasy fun Serious fun (altered spaces) People fun (people factor) Nicole Lazzaro, Founder and President of XEODesign, Inc
Hard fun Ключевые слова: Решение проблем, Стратегия, Вызов, Квест Основные эмоции: фрустрация, триумф Мотивы – Посмотреть, насколько я хорош – Посоревноваться с "железкой" – Достичь многих целей – Решать задачи комплексно, стратегически, не полагаясь на удачу Подходы в играх – Баланс уровня игрока с задачами – Возможность достигать желаемого разными путями Примеры: Сivilization, Sims, Tetris, Mario
Easy fun Ключевые слова: Антураж, Исследование, Интрига, Загадка, Атмосфера Основные эмоции: ощущение чуда, трепет, таинство Мотивы – Исследовать новые миры – Посмотреть, что произойдет дальше – Послушать звуки, посмотреть на краски – Испытать сиюминутное волнение от антуража, атмосферы Подходы в играх – Погружение в мир (необязательно за счет 3D) – Высокая детализация – Возможность исследовать «с любого конца» Примеры: Myst, Halo,
Serious fun Ключевые слова: Внутренний рост, внутренние Ощущения, Польза, Обучение Основные эмоции: внутренний рост, Удовлетворенность, Развитие Мотивы – Очистить мозг, пройдя уровень – Почувствовать себя лучше – Узнать что-то новое – Оттренировать навык/способность – Победить скуку Подходы в играх – Активное взаимодействие – Богатая и быстрая обратная связь – Отсутствие долгих безрезультатных действий Примеры: Tetris, GTA кроссворды
People fun Ключевые слова: Знакомство, Социализация, Разговор, Социальное Взаимодействие Основные эмоции: Отвлечение, Злорадство, Сострадание Мотивы – Найти друзей, заполнить пустоту – Пообщаться – Повысить собственную значимость в игровой форме – Провести время с друзьями, даже если они не рядом – Не поиграть, так хоть посмотреть Подходы в играх – Команды, Гильдии, Группы – Внутренние чаты – Кооперация и соревнование Примеры: EverQuest, Age of Empires, GTA (приятно посмотреть)
Про инварианты Комбинации 4 компонентов создают опыт взаимодействия Применение характерных подходов в неигровых сервисах работает на вовлечение (включается «игровой режим») Только один подход может быть основным, и не больше 2-х – дополнительными!
Спасибо! Вопросы?