Из опыта работы. Цикл уроков для 5 класса по теме «Графика. Оператор LINE». Дудкин С. В. МБОУ2 г. Дубны.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Найдите и исправьте ошибки в программе. Неправильно Правильно 10 SLC 20 SKREEN X= Y1= X2= Y C= LINE (X1, Y1),(X2,Y2),C.
Advertisements

Оператор LINE Ломаные линии. Ломаная – линия, состоящая из нескольких соединённых последовательно отрезков, не лежащих на одной прямой Ломаные Не замкнутые.
ГРАФИЧЕСКИЙ РЕЖИМ ЯЗЫКА QBASIC. ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОСЫ 1. Каким оператором включается графический режим языка Бейсик? 2. Какое разрешение имеет экран в графическом.
ГРАФИЧЕСКИЙ РЕЖИМ ЯЗЫКА QBASIC. ОТВЕТЬТЕ НА ВОПРОСЫ 1.Каким оператором включается графический режим языка Бейсик? 2.Какое разрешение имеет экран в графическом.
Информатика – 9 -11класс Булатова А.В. учитель информатики МОУ СОШ 20.
Тема урока: «Графические операторы языка Бейсик». Для перехода в графический режим работы служит оператор: SCREEN - целочисленная константа, указывающая.
ГРАФИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ в программе Q-basic. Оператор SCREEN N этот оператор очищает экран и задает графический режим. ( Без него программа с графикой работать.
Графический режим работы Внимание! Экран может работать в текстовом и графическом режиме 1 переход в графический режим - SCREEN.
Информатика и ИКТ 5 класс Графические исполнители в среде программирования Free Basic.
Графика REM, SCREEN, LINE, PSET, CIRCLE, PAINT, DRAW…
1. «Понятие о языках программирования. Знакомство со средой Qbasic.» 2. Нахождение значений арифметических выражений. 3. Графический режим. Оператор LINE.
Оператор SCREEN графический оператор, устанавливающий режим и другие характеристики экрана формат записи SCREEN [режим], где режим целое выражение, указывающее.
Графика в QBASIC РИСОВАНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКОВ РИСОВАНИЕ ОКРУЖНОСТЕЙ Режимы экрана РИСОВАНИЕ дуг эллипсов Закраска произвольной области.
Графика в языке Basic Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
- Что называется алгоритмом? - Какие виды алгоритмов вы знаете? - Как называется алгоритм, записанный на компьютерном языке? - Программное обеспечение.
Операторы графики. Ориентация и информационная емкость графического экрана (0,0) х Пиксел - минимальный элемент изображения Y Номер режима Формат текста.
Начертите систему координат для SCREEN 7. Отметьте точки: 1 (10,130)2 (80,130)3 (80,50) 4 (80,30)5 (100,30)6 (90,40) 7 (100,50)8 (140,130)9 (170,130) 10.
Операторы машинной графики. содержание Общие сведения PSET LINE DRAW CIRCLE PAINT.
Использование графических методов. DRAW.BEGIN(DRAWAREA1) DRAW.BEGIN(FMain) DRAW.LINE (X1,Y1,X2,Y2) Использование графических методов. С помощью методов.
LOGO Графический режим работы. Презентацию выполнил учитель информатики Копейкин А. В. г. Инта МОУ «СОШ 9» 2009 г.
Транксрипт:

Из опыта работы. Цикл уроков для 5 класса по теме «Графика. Оператор LINE». Дудкин С. В. МБОУ2 г. Дубны

игры; тесты; занимательные задания; дидактические материалы; презентации к каждому уроку. Цикл уроков для 5 класса по теме «Графика. Оператор LINE» - это планы 5 уроков, включающих

Организационный момент в начале урока Вот и прозвенел звонок, Время начинать урок. В конце урока Снова прозвенел звонок. Всем спасибо за урок! Стихотворные паузы

Дидактические игры «Рыбалка». Цель игры: стимулирование к изучению фактического материала. Описание игры. Из разноцветного картона изготовлены рисунки рыбок, на обратной стороне которых помещены задания. Рыбки размещаются на магнитной доске. Ученики вызываются к доске для ответов по одному. В случае затруднения в ответе вопрос переадресовывается учащимся, сидящим на местах.

Дидактические игры «Рыбалка». Задания, размещённые на карточках. 1) Как запустить на исполнение программу, написанную на Бейсике? 2) Какая команда очищает экран? 3) Как изменить алфавит? 1) Каким оператором открывается графический режим? 2) Как выйти из Бейсика без сохранения программы? 3) Сколько точек в системе координат по оси Х? 1) Как вставить строку перед данной? 2) Какой оператор используется для рисования прямых линий? 3) Сколько точек в системе координат по оси Y?

Дидактические игры «Пропущенные буквы» Задание: расставить пропущенные элементы по своим местам. LINE(,Y1)-(X2, ),, Y2Y2СX1 B Цель игры : закрепление знания синтаксиса оператора.

Дидактические игры «Чепуха». Цель игры: закрепление знания синтаксиса оператора. Описание игры. Правильная запись оператора разбивается на фрагменты, помещаемые на отдельные полоски бумаги. На магнитной доске фрагменты размещаются не по порядку. Задание: расставить фрагменты оператора в правильном порядке. Пример: X=40FORSTEP 10TO 600 Правильно: FOR X=40 TO 600 STEP 10

Дидактические игры «Эстафета». Цель игры: стимулирование к изучению фактического материала. Описание игры. Учащиеся разбиваются на 4 команды (в одну команду объединяются сидящие друг за другом или за одной линией столов). Каждой команде выдаётся карточка с 4 заданиями. Ученик выполняет только одно задание, соответствующее его порядковому номеру в команде (обводит кружком номер правильного ответа и заносит его в результирующую таблицу) и затем передаёт её другому участнику эстафеты. Побеждает команда, выполнившая задание быстрее других. Пример карточки-задания

Найдите и исправьте ошибки в программе. Неправильно Правильно SLC SKREEN 12 1X=320 Y1=500 X2=750 Y2 300 C= 17 LINE (X1, Y1),(X2,Y2),C X3=50 Y=100 LIN – (X3,Y3), C SLEEP END CLSCLS SCREEN 12 X1=320 Y1=479 X2=639 Y2=300 LINE(X1, Y1) - (X2,Y2), C C=15 X3=50 Y3= 100 LINE - (X3,Y3), C END SLEEP

Оператор LINE Прямые линии

LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C (X1,Y1) – координаты 1 точки (X2,Y2) – координаты 2 точки С – код цвета (натуральное число от 0 до 15) (X1,Y1) (X2,Y2)

Этапы разработки программы, создающей рисунок 1 этап – рисование системы координат и рисунка в ней.

2 этап – Задание: определите координаты основных точек. 1) (200,400) Х, Y 2) (200,150) 3) (350,50) 4) (500,150) 5) (500,400) 6) (200,250) 7) (150,300) 8) (150,400) выделение основных точек и определение их координат

3 этап – 1) (200, 400) 5) (500, 400) 2)(200, 150) 6) (200, 250) 3)(350,50) 7) (150,300) 4) (500, 150) 8) (150, 400) 10 CLS 20 SCREEN X1= Y1= X2= Y2= LINE(X1, Y1) - (X2,Y2), C 70 C=6 90 X3= Y3= LINE(X2, Y2) - (X3,Y3), C 120X4= Y4= LINE(X3, Y3) - (X4,Y4), C составление программы

Задание: введите написанную часть программы в компьютер, просмотрите полученный результат и допишите программу. Домашнее задание: нарисуйте в системе координат букву А по образцу (см. ниже) и составьте программу, рисующую эту букву.

Задание: допишите недостающие части программы 10 CLS 20 SCREEN 30 X1= 40 Y1= 50 X2= 60 Y2= LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C, 90 X3= 100 Y3= 110 X4= 120 Y4= 130 C1= END С=8 BF LINE (X3, Y3)-(X4, Y4), C1,B SLEEP

Основная задача: изобразить горизонтальное движение окружности вдоль нижней части экрана слева направо Модификации задачи Измените текст программы к основной задаче для получения следующих движений: а)б)в)

Образцы дидактического материала Карточки-задания; Карточка-подсказка

Спасибо за внимание