Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, kosr@1c.ru КОНФЕРЕНЦИЯ.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Реализация проекта Вмешательства, ваша система управления обработанной информацией, принятие решений и последствия.
Advertisements

Copyright © Buka Entertainment, 2004 Работа с молодыми командами Артем «Temach» Чуканов Продюсер, менеджер по новым командам Buka Entertainment
Этапы планирования потребности в персонале
2013 ПОЧЕМУ ЛИЗИНГ ? Быстрое принятие решения о финансировании Требуется минимальный комплект документов Лизинг позволяет в короткие.
Lecture 2.3C 1 Методы повышения ценности НАП – Независимый Анализ Проекта Основан в 1987 Оценка проекта и контрольные точки проекта Более 70 компаний во.
Выбор разработчика сайта: критерии и порядок действий Татьяна Зенцова руководитель отдела продаж Санкт-Петербургской компании «ВЕБ-МАСТЕР»
это программа позволяющая «прожить» планируемые инвестиционные решения без потери финансовых средств, предоставить необходимую финансовую отчётность потенциальным.
Как результативно выполнить свой проект?. Мониторинг - наблюдение за работой проектов. При этом используются базовые показатели о работе на местах, предоставлении.
Представление стартапа Гайдар Магдануров radiag.ru.
Разработка программного обеспечения (Software Engineering) Ian Sommervillle Часть 8. Управление качеством.
Программа адаптации презентация для менеджеров на этапе внедрения программы.
Разработка Веб - проектов, от требований заказчика до запуска. Прозрачность разработки как средство формирования ожиданий заказчика.
Методика и определение SWOT-анализа
Структура бизнес-плана Структура бизнес-плана инвестиционного проекта не регламентирована законодательством, поэтому каждая фирма разрабатывает собственные.
Какова структура бизнес плана? Что такое резюме проекта? Описание бизнеса и отрасли. Маркетинговый план.
Основы маркетинга в сфере сервиса Доцент кафедры СТЭА Г.Л.Овсянникова 900igr.net.
Директор по развитию ВЫБОР КОМПАНИИ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРНЕТ-ПРОЕКТА Алексей Довжиков.
Название проекта организация. Продукт проекта Краткое описание предлагаемого продукта или услуги, его характеристик и целевую направленность (где используется).
Создание проекта. Основные этапы создания проекта Разработка концепции проекта. Оценка жизнеспособности проекта Планирование проекта. Составление бюджета.
Процесс, методология, стратегия. Карта содержимого (1)
Транксрипт:

Как продать издателю свою игру? Правильное оформление и подача материалов по проекту Косенко Роман, менеджер по внешним проектам, КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР марта 2003 года

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта. ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Истина где-то там… индустрия молода - универсальных решений и стандартов не существует разные компании предъявляют разные требования существует сложившаяся практика Соблюдение принятых издателем правил – одно из условий рассмотрения проекта. Рассказываемое в полной мере относится только к 1С и может служить лишь рекомендацией по работе с другими издателями. ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора ВВЕДЕНИЕ

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВВЕДЕНИЕ Три этапа Деление достаточно условно, но позволяет четко структурировать процесс. первый этап – разработчик объясняет издателю, что именно за игру он собирается делать второй этап – разработчик убеждает издателя, что потенциально способен ее сделать третий этап – согласование процесса разработки и подписание договора Прохождение этапа - хороший знак для разработчика. Однако, отказаться от проекта издатель может на любом этапе. Проект рассматривает множество людей из разных отделов.

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ПЕРВЫЙ ЭТАП, на котором издатель узнает о существовании разработчика и сути проекта

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта. ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Первый этап – объяснение издателю, что за игру собирается делать разработчик. Этап сводится к написанию и отправке издателю концепта проекта. Написание концепта может показаться относительно легкой задачей – это не так. Этап требует максимально серьезного отношения. ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально. ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - общее Концепт проекта – максимально сжатое описание проекта на 3-5 страницах, не более. Указанный объем оптимален – большего не нужно. Не нужно рекламы – все предельно четко и конкретно, но и максимально детально. Не бойтесь сравнений с известными или малоизвестными проектами. ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов, и положительные отличия от них технологические новшества ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них технологические новшества краткий рассказ о команде ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Концепт проекта - структура жанровая и платформенная принадлежность целевая аудитория детальное описание игрового процесса (самое важное для принятия решения) основные моменты сюжета анализ сильных и слабых сторон основных конкурентов или аналогов и положительные отличия от них технологические новшества краткий рассказ о команде предполагаемые сроки разработки и общая стоимость разработки ПЕРВЫЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВТОРОЙ ЭТАП, на котором издатель узнает правду о разработчике и проекте

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Второй этап – это убеждение издателя, что разработчик способен сделать заявленный проект. Нужно быть готовым предоставить следующее: информацию о команде предварительный дизайн-документ демонстрационную или технологическую версию имеющийся контент или арт ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Представление команды ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Представление команды Общая информация о команде включает: численность опыт разработки или профильные навыки возможности привлечения дополнительных специалистов ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; описания звуковой составляющей игры; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Предварительный дизайн-документ По сути - это доработанный концепт объемом до 50 или больше страниц. Предварительный дизайн-документ состоит из: формальной спецификации игры; детального описания игрового процесса; описания структуры игрового мира; описания интерфейса игры; описания графической составляющей игры; описания звуковой составляющей игры; описания сюжета игры и взаимодействия игрока с ним; ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Демонстрационная или технологическая версия Идеально показать демонстрационную версию, представляющую собой самодостаточную часть игры, желательно с частью контента финального качества. Совсем без версии ничего и не выйдет. Первый вариант – чистая графика. Вряд ли впечатлит издателя, но, если есть уверенность в своих силах, можно попытаться. Второй вариант – чистый геймплей. Скорее всего, впечатлит издателя настолько, что он на всякий случай откажется. Третий вариант – средняя графика и средний геймплей. Заведомо проигрышный случай. Стремиться нужно к нормальной демонстрационной версии. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Контент или арт При отсутствии демонстрационной версии данный пункт является обязательным. Показывать нужно только полностью готовые материалы, в которых вы абсолютно уверены. Показывая качественный графический материал, вы делаете еще один шаг на пути убеждения издателя в своей компетентности. ВТОРОЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ТРЕТИЙ ЭТАП, который есть и конец, и начало

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. Необходимые документы: смета проекта план работ ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Третий этап – это согласование процесса разработки и подписание договора. Необходимые документы: смета проекта план работ Окончание третьего этапа – подписание договора. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее Два основных момента: принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - общее Два основных момента: принципиальное решение о финансировании проекта принимается на основании его общей стоимости; все производимые выплаты направлены на обеспечение непосредственно разработки и не должны включать прибыль; Детальная смета проекта необходима для контроля за предполагаемым расходованием средств и оценки эффективности их использования. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Смета проекта - структура В смету можно включить все, что угодно, однако это может привести к тому, что проект окажется слишком дорогим и от него откажутся. Смету можно представить в виде таблицы, в которой все расходы разложены на временной линии. Смета формируется из банальных групп: единовременные затраты (покупка и обновление техники, лицензирование сторонних технологий); регулярные затраты (аренда, операционные расходы, оплата труда); ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ Этапы разработки и контрольные точки Грамотный предварительный дизайн-документ – хорошая база для составления плана работ. Разбиение разработки на этапы необходимо для обеспечения контроля издателя за процессом и его участия в процессе. Каждый этап описывается в терминологии: "что делается", "что достигается". Оптимальная длина каждого этапа - один месяц. Каждый этап подразумевает его сдачу и выплату очередного куска финансирования. У издателя могут быть некоторые предпочтения по срокам. ТРЕТИЙ ЭТАП

КРИ 2003: КАК ПРОДАТЬ ИЗДАТЕЛЮ СВОЮ ИГРУ ВОПРОСЫ ?