Мультимедиа технологии. Лекция 1. Введение Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ
Содержание Структура курса Понятие « мультимедиа » История развития Сферы применения 2
Структура курса Итоговая аттестация зачет 3
Лекции Введение Основные понятия мультимедиа Составляющие мультимедиа. Текст Составляющие мультимедиа. Анимация Составляющие мультимедиа. Видео Составляющие мультимедиа. Звук Этапы и технология создания мультимедиа продуктов Технология виртуальной реальности Аппаратные средства мультимедиа 4
Лабораторные работы Создание мультимедийной презентации 6 часов Разработка гипертекстовых страниц при помощи HTML 4 часа Создание анимированных изображений в среде Macromedia Flash 4 часа Разработка мультимедиа - документов в среде Toolbook Assistant часа Лабораторные работы выполняются по индивидуальным сквозным заданиям 5
Учебно - методическое обеспечение дисциплины Программные продукты : Microsoft Office PowerPoint Adobe Flash ToolBook Assistant Литература : Чепмен Н., Чепмен Дж. Цифровые технологии мультимедиа, 2- е издание.: Пер. с англ. – М. Издательский дом « Вильямс », – 624 с. Мультимедиа : Под редакцией Петренко А. И. – К.: Торгово – издательское бюро BHV, – 272 c. Ингенблек Вернер. Всё о мультимедиа. – К.: BHV, – 352 c. 6
Введение в мультимедиа Мультимедиа ( англ. multi – много, media – среда ) – комплекс программных и аппаратных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными ( графикой, текстом, звуком, видео ), организованными в виде единой информационной среды. Термин возник в промежутке гг. 7
Предпосылки появления Прогресс в развитии ПЭВМ : резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти Достижения в области видеотехники, лазерных дисков аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение Разработка методов быстрого и эффективного сжатия и развертки данных 8
Развитие 1945 г. – концепция организации памяти «MEMEX», Ваннивер Буш, США ГипертекстГипермедиаМультимедиа 9
Этапы развития мультимедиа разработка и распространение графического интерфейса пользователя. HyperCard 1.0, была первой мультимедийной программой появляются CD-ROM, позволяющие хранить большой объем информации разработан стандарт QuickTime введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов. Появились новые компакт - диски, позволяющие записывать на порядок больший объем информации, чем первое поколение 10
Первый коммерчески успешный продукт Билл Гейтс, National Art Gallery. London Три основные принципа мультимедиа : 1) Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред 2) Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта ( в том числе и выстраиваемых самим пользователем ) 3) Художественный дизайн интерфейса и средств навигации 11
Возможности мультимедиа возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе возможность увеличения ( детализации ) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале " горячих слов ( областей возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т. д., функции " стоп - кадра ", покадрового " пролистывания " видеозаписи возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации возможность подключения к глобальной сети Internet 12
Возможности мультимедиа ( продолжение ) возможность работы с различными приложениями ( текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией ) возможность создания собственных " галерей " ( выборок ) из представляемой в продукте информации возможность " запоминания пройденного пути " и создания " закладок " на заинтересовавшей экранной " странице " возможность автоматического просмотра всего содержания продукта (" слайд - шоу ") или создания анимированного и озвученного " путеводителя - гида " по продукту включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими возможность " свободной " навигации по информации и выхода в основное меню ( укрупненное содержание ), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке 13
Основные отличительные черты Интеграция многообразных видов информации Интерактивный режим общения с пользователем Параллельная передача информации Возможность работать с большими объемами информации Работа в режиме реального времени Эффективное управление процессом переработки информации Возможность создавать собственные мультимедиа - продукты Доступность, универсальность 14
Проблемы восприятия 15 "Когда мы поймем этот слайд, мы выиграем войну" генерал Стэнли Маккристал, командующий войсками США и НАТО в Афганистане
Сферы применения мультимедиа 16 © по данным журнала PC Week
Игры 17
Образование 1986 г. – первый опыт использования – создание мультимедийной энциклопедии Grolier Сокращение времени обучения на 30% Возможность онлайнового тестирования 18
Виды мультимедиа для образования Электронные учебники Энциклопедии Системы онлайнового тестирования и оценки знаний учащихся Симуляционные модели Системы изучения иностранных языков другие 19
Медицина 20
Бизнес и менеджмент обучение в сфере продаж мультимедиа - каталоги товаров ( недвижимость ) обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI: MATFIN - математика для финансистов CAMS - мультимедиа для менеджмента Bereau Interactive Training ( Нидерланды ) - программа для менеджеров материально - технического снабжения 21
Военные 22 Land Warrior Future Force Warrior
Мультимедиа в информационном обеспечении information appliance Электронные энциклопедии Арт - галереи Словари Справочники Переводчики 23
Другие сферы применения В искусстве и творчестве Архивном деле В системах искусственного интеллекта Виртуальная реальность 24
Классификация мультимедиа продуктов Онлайновые Оффлайновые Смешанные Основная тенденция – рост доли онлайновой продукции, особенно среди мобильных пользователей 25
Спасибо за внимание ! 26