Технология составления алгоритмов и программы для решения линейных задач на языке Паскаль
1.ССоставление словесного алгоритма 2.ССоставление блок-схемы 3.ССоставление программы на паскале 4.ЗЗавершить работу
Алгоритм - предписание, которое однозначно задает процесс преобразования исходной информации в результат. Этот процесс идет в виде последовательности элементарных шагов. Количество шагов не всегда можно точно определить. Алгоритмизация-процесс составления алгоритма для решения поставленной задачи. Словесный алгоритм – способ задания алгоритма при помощи слов и Предложений на естественном языке Немного определений
Теперь рассмотрим словесный алгоритм на примере задачи Задача: По длине квадрата вычислить его периметр. Словесный алгоритм: -Ввести сторону квадрата -Найти периметр путём перемножения длины стороны квадрата на 4. -Результат вывести на экран
Для начала узнаем что такое блок-схемы и их основные элементы Блок-схема: – это графическое представление алгоритма решения задачи С помощью специальных линий и фигур. Каждая фигура означает Какое-то действие в алгоритме.
Начало Конец действие Y:=A+5Сделать шаг Имя ячейки А, В Кол-во шагов Блок ввода информации Блок обработки Начало алгоритма (Обязательный блок) Конец алгоритма (обязательный блок) Примеры Действия бывают: 1. Присваивание 2.. Само действие Запрос данных и помещение их в ячейку памяти с заданным именем Блоки Рассмотрим только те блоки, которые применяются в линейных задачах
Блок вывода информации на экран Примеры Информация бывает: 1. Текстовая (в апострофах); 2. Данные из ячейки памяти (имя ячейки) Объекты разделяются запятыми Инфор- маиция А А равно, А Блоки Инфор- мация А А равно, А Блок вывода информации на печатающее устройство Информация бывает: 1. Текстовая (в апострофах); 2. Данные из ячейки памяти (имя ячейки) Объекты разделяются запятыми
Блок разрыва или переноса блок-схемы Блок с комментарием Примеры Сопроводительный текст для описания блоков и действий Метка бывает: 1. числовая 2. символьная (английская, отличная от используемых в решении переменных) Текст комментария Y:=A+5 Вычисление значения «Y» Y>A Действие при выполнении условия данет Проверка условия метка 2 х Y, A Y: =A+5 2 Начал о х Конец Блоки
Теперь составим алгоритм решения задачи в виде блок-схемы Задача: По длине квадрата вычислить его периметр. Входные переменные: А- длина стороны квадрата Выходные переменные: Y- периметр квадрата Словесный алгоритм: -Ввести сторону квадрата -Найти периметр путём перемножения длины стороны квадрата на 4. -Результат вывести на экран Начало Конец Y:=A*4 Y Начало нашего алгоритма Вводим в переменной длину стороны квадрата Умножаем сторону на 4(стороны квадрата) Выводим результат на экран Конец алгоритма A
Для начала узнаем что такое программа, какова ее структура и основные команды Программа: – это алгоритм, написанный для компьютера на специальном языке Примеры языков программирования: -Паксаль -Б-Бейсик -с-си
Программа на Паскале состоит из разделов (частей). Их последовательность строго закреплена, но некоторые разделы могут отсутствовать Раздел объявлений и соглашений PROGRAM -Заголовок программы USES - Описание используемых модулей и библиотек CONST - Описание констант TYPE - Описание типов VAR - Описание переменных Раздел основного блока программы BEGIN Описание операторов END. Программа всегда начинается с PROGRAM, содержит BEGIN и заканчивается END с точкой Каждый раздел заканчивается
Y:=A+5 А, В Блок ввода информации Блок обработки Команды Блоки Рассмотрим только те команды, которые применяются в линейных задачах Блок вывода информации на экран А Пример Оператор присваивания переменная := выражение Y:=A+5 Оператор вывода WriteLn(информация) Writeln(A) Writeln(Значение равно, A) Оператор ввода с клавиатуры ReadLn(переменная) Readln(A,B) В линейных программах каждая команда заканчивается
В программе (раздел VAR) должны быть описаны все переменные, которые использованы (входные, выходные, промежуточные) Каждый тип заканчивается Логические Символьные Числовые Один символ Строка символов Вещественные Целые Boolean (True, False) Integer ( ) String (Привет) Char (A) Word ( ) Real модуль (2,9* ,7*10 38 ) Byte ( ) Var переменная : тип Пример: VAR a,b: integer; z: real;
Приступим к написанию программы на языке pascal Задача: По длине квадрата вычислить его периметр. По составленной блок схеме мы напишем код программы….. Начало Конец Y:=A*4 Y =,Y Program kvadrat; {имя программы } Var a,y:integer; {объявление переменных} Begin {*** начало алгоритма ***} {задаём длину стороны квадрата} writeln(Введите длину стороны); readln(a); y:=a*4; {находим его периметр} writeln(периметр квадрата равен,y); {выводим на экран} End. {*** конец алгоритма ***} A
Подготовил презентацию Стрижов Алексей 2005