7 Поняття змінної та її значення За навчальною програмою 2017 року Урок 19.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Урок 25 5 клас ЛІНІЙНІ АЛГОРИТМИ.
Advertisements

Урок 27 5 клас. АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМИ.
Урок 24 5 клас СЕРЕДОВИЩЕ ОПИСУ SCRATCH Й ВИКОНАННЯ АЛГОРИТМІВ .
Урок 25 6 клас ПОНЯТТЯ ПОДІЇ. ВИДИ ПОДІЙ. ПРОГРАМНЕ ОПРАЦЮВАННЯ ПОДІЇ .
Урок 22 6 клас. ПОНЯТТЯ ПРО ОБ`ЄКТ У ПРОГРАМУВАННІ. ВЛАСТИВОСТІ ОБ`ЄКТА
6 За новою програмою Урок 4 Середовище виконання алгоритму.
6 За новою програмою Урок 5 Обєкти та події. 6 © Вивчаємо інформатику teach-inf.at.uateach-inf.at.ua З яких команд може складатися програма в середовищі.
8 За новою програмою Урок 31 Практична робота 10 Складання та виконання лінійних алгоритмів опрацювання величин в навчальному середовищі програмування.
Урок 24 6 клас. СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНИХ ОБЄКТІВ.
5 клас Урок 9 Робочий стіл, панель завдань, меню.
6 За новою програмою Урок 4 Форми подання алгоритмів.
Підготувала: вчитель інформатики Золотоніської гімназії ім С.Д. Скляренка Мірошніченко Т. І.
3 Перегляд вмісту папок. Основні обєкти вікна За новою програмою Урок 14.
Тема уроку. Практична робота Складання програм з розгалуженням М ета уроку: формувати вміння працювати в середовищі програмування ; створювати проект.
Тема: Електронна пошта. Поштова програма Outlook Express.
Розділ 3. Алгоритмізація і програмування п Алгоритми й основні алгоритмічні структури. Складання обчислювальних алгоритмів.
Урок 17 5 клас. ДОДАВАННЯ, РЕДАГУВАННЯ ТА ФОРМАТУВАННЯ ТАБЛИЦЬ.
Урок № клас. СТВОРЕННЯ ПРЕЗЕНТАЦІЇ ЗА ДОПОМОГОЮ МАЙСТРА АВТОВМІСТУ ТА ШАБЛОНІВ ОФОРМЛЕННЯ.
Транксрипт:

7 Поняття змінної та її значення За навчальною програмою 2017 року Урок 19

9 Повторення Розділ 3 § 19 Розробники комп'ютерних програм постійно покращують створені середовища. Ми працюватимемо із середовищем, яке: можна завантажити на сайті Скретч використовувати таке ж середовище онлайн або h.mit.edu/scra tch2download h.mit.edu/proj ects/editor/?ti p_bar=home

9 Повторення Розділ 3 § 19 Встановлене на комп'ютері середовище Scratch 2 можна завантажувати з: Головного меню За допомогою значка на Робочому столі

9 Вікно Scratch 2 Розділ 3 § 19 Меню Виконавець Сцена Рядок заголовка Список обєктів Область складання програми Кнопки управління вікном Групи команд Контейнер команд виділеної групи

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Ви вже зустрічались з змінними на уроках математики, коли в рівняннях у нас були якісь невідомі величини. Ось і у нас зявляться невідомі величини, але на відміну від математичних, вони будуть приймати різні значення в залежності від того, як ми, програмісти, цього захочемо, тобто, можуть змінюватися. Правда ж приємно керувати, а не просто вирішувати рівняння?

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 А щоб змінні могли себе поводити ще цікавіше, то додамо друге поняття: випадкові числа. І вам воно також знайоме. Якщо ми візьмемо в руки кубик і кинемо його, чи знаємо, що саме випаде? А можемо прогнозувати або загадати число? Можемо. А потім спостерігати, що випаде насправді.

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Отже для випадкового числа ми можемо знати діапазон його значень, тобто: найбільше найменше та з його можливих значень, у випадку одного кубика це від одного до шести, але точно не можемо сказати, яке саме значення змінна отримає саме зараз. Випадковість використовується в більшості компютерних ігор, тому це нам точно знадобиться!

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Щоб створити змінну, треба зайти до групи Величини та дати змінній назву. Кнопка Створити змінну Створення змінної Створені змінні

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Створимо змінні «Перше число» та «Останнє число». Але чому дві? Котик буде казати нам випадкове число від одного, до якогось другого. Цей проміжок будуть визначати два числа - перше і останнє, за що і будуть відповідати наші змінні. Тобто, котик буде питати нас перше і останнє число проміжку, а потім буде казати будь-яке із тих, що є у цьому проміжку.

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Тепер нехай котик буде запитувати нас, якими будуть ці числа, а потім буде зберігати те, що ми відповімо. Підєднаємо блок запитати і чекати відповіді. Нехай спрайт запитує, яким буде перше число. Тепер нехай котик буде запитувати нас, якими будуть ці числа, а потім буде зберігати те, що ми відповімо. Підєднаємо блок запитати і чекати відповіді. Нехай спрайт запитує, яким буде перше число. Потім перейдемо до групи Величини, де ми створювали змінну та візьмемо звідти блок надати змінній значення.

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 До цього моменту наші змінні зовсім не містили у собі нічого. Тепер, ми повинні зробити так, щоб змінні дорівнювали тим числам, які ми будемо записувати. Додамо у блок надати змінній значення блок відповідь з групи Датчики. Повторимо ті самі дії, але для другої змінної. Тепер, якщо ми запустимо нашу програму і виконаємо послідовні дії, то побачимо, що наші відповіді збережені у вигляді змінних.

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Тепер залишилось зробити найголовніше. Треба щоб котик сказав нам яке-небудь число між тими, що ми задали. Для цього треба додати блок: Із групи Вигляд, а потім додати до нього блок З групи Оператори. Після цього знайдемо наші змінні у групі Величини та поставимо їх до блоку, який і буде видавати випадкове число.

9 Поняття змінної та її значення Розділ 3 § 19 Проект з змінними та випадковими числами.

9 Практичне завдання Розділ 3 § 19 Долучіться до спільноти Scratch. Створіть власну історію в Scratch.

7 Працюємо за компютером Розділ 3 § 19

7 Дякую за увагу! За навчальною програмою 2017 року Урок 19