CG BORODINO некоммерческий проект по компьютерной реконструкции бородинского сражения Александр Лавров. Lead Technical Director Сергей Мусин. Lead Artist ст borodino project
RealTime и CG BORODINO здание RealTimeSchool класс_1 RealTimeSchool «Mountain town» «Сибирский стрелок» «World War 2»
Примеры массовых сцен с использованием CGI Commercial: Budweiser Commercial: Bank of New Zealand Высокобюджетное полнометражное кино
г.г. 200-летняя годовщина Отечественной войны 1812 года
Проект CG BORODINO Проект является некоммерческим и выполняется силами двух исполнителей. Некоммерческая основа проекта, небольшой проверенный состав участников и их личная мотивация позволяет получать желаемое качество конечного продукта при небольших финансовых затратах. Данный проект является уникальным ввиду глобальности поставленной задачи, отсутствия каких-либо аналогов, привлечения профессионалов визуальных эффектов к решению реконструкционной задачи и некоммерческая основа проекта, базисом которого являются дорогостоящие компьютерные технологии. В настоящее время проект находится на подготовительном этапе. Происходит сбор необходимых материалов, технологические тесты и поиск сотрудников на более поздние этапы проекта (в частности, режиссера для постановки финального ролика).
Компоненты проекта Проект состоит из трех компонентов: 1. Создание сайта для проекта с набросками, собранными историческими и иллюстративными материалами, промежуточными результатами и финальным роликом. 2. Сбор данных исторических и иллюстративных сведений о бородинском сражении. 3. Разработка компьютерных технологий для создания войск, пиротехники и ландшафта.
Сайт CGBORODINO.COM
Сбор архивных материалов рядовые и обер-офицер гренадерской роты егерского полка штаб-офицеры литовского полка сигнальщик и барабанщик преображенского полка
Сбор видеоматериалов Поездки и съемки реконструкции бородинского сражения сыграли ключевую роль в понимании динамики сражения.
Компьютерная реконструкция Эта компонента имеет три основные сложности: 1. Создание ландшафта для поля битвы 2. Создание большого количества пиротехники 3. Создание огромного войска
Ландшафт для поля битвы Проблема ландшафта будет решаться двумя, стандартными в производстве визуальных эффектов путями: Съемкой ландшафта на камеру, реконструкцией трехмерной камеры и геометрии сцены, добавление трехмерных солдат Генерация трехмерного ландшафта в пакете трехмерного моделирования
Пиротехника (съемка и компьютерная графика)
Создание войск и управление ими
Создание большого количества персонажной анимации Для создания большого количества персонажной анимации в короткие сроки планируется использование технологии motion capture (mocap.ru)
Управление войсками Эта задача является темой научной работы Александра Лаврова, выполняемой им в Московском Государственном Универститете Культуры и Искусства под руководством Шлыковой О.В.
Визуализация полученной трехмерной сцены и ее последующий композитинг Визуализация гигантской сцены требует особого подхода Видео слева – пример успешной визуализации полигонов Качественный композитинг материалов полученных на съемке и различных программах не менее важен
Заключение и дальнейшее развитие Для успешного завершения проекта в запланированные сроки предстоит выполнить ряд шагов: 1. Необходимо привлечь французских коллег к решению вопросов, связанных с получением достоверных данных о французской армии 1812 года 2. Получить дополнительное финансирование проекта на поздних стадиях, связанных с наиболее затратными технологиями 3. Привлечь качественных и мотивированных исполнителей на определенные этапы работы, в целях улучшения конечного продукта Несмотря на имеющиеся сложности, все они являются решаемыми, и завершение проекта планируется к концу 2008 года.
CG BORODINO Благодарим за внимание!