Виртуальная реальность АВТОР: КОНДРАТОВИЧ ДМИТРИЙ ПЕТРОВИЧ, 11 A КЛАСС, ГОСУДАРСТВЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГИМНАЗИЯ Г.КРИЧЕВА НАУЧНЫЕ РУКОВОДИТЕЛИ:

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Научный руководитель: профессор кафедры ПиВМ Ахметов Р.Г. ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «БАШКИРСИКИЙ.
Advertisements

Виртуальная реальность как часть современного бизнеса.
Мультимедиа технологии. Лекция 5. Виртуальная реальность Антон Викторович Кудинов, доцент кафедры ВТ.
Применение технологий виртуальной реальности в учебном процессе Алексей Безгодов, к.т.н., НИИ НКТ СПб НИУ ИТМО.
Автор работы: Корчинский Сергей Олегович, 11 Б класс МОУ СОШ с УИОП 16 Руководитель: Горбачева Елена Николаевна, учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с УИОП.
Методы профессионального обучения Лекция 4.. Глава 4. Методы профессионального обучения 4.1. Понятие о методах профессионального обучения 4.2. Методы.
«Виртуальная реальность» проект для студентов РГПУ им. А.И. Герцена, Автор:Шарова Нина Николаевна.
Моделирование, как метод познания МБОУ СОШ 13 г.Северодвинск Архангельской области учитель информатики и ИКТ Е.В. Сакулина 2015 г.
Заседание методического объединения учителей математики, физики и информатики г.Череповец МОУ «СОШ 14»
Жизнь виртуальная…. Жизнь виртуальная и жизнь реальная.
Государственное автономное образовательное учреждение «Арский агропромышленный профессиональный колледж» Тема урока Учитель информатики и ИКТ Гафурова.
Технология подготовки урока в современной информационной образовательной среде.
LOGO Возможности информационных и коммуникационных технологий для развития учебно- исследовательской среды и повышения информационной культуры.
Виртуальная реальность Выполнила: Александрова Юлия, ФИТ, ИС, I курс.
Отчет о работе кружка «Учебный Web-сайт» Руководитель: Грошева Т.Н.
В ИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ВИРТУАЛЬНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ. В ИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ (BP, VIRTUAL REALITY, VR) реалистичная имитация искусственной компьютерной среды.
Тема: Применение информационно- коммуникационных технологий на уроках математики Выполнила: Сухинина Татьяна Анатольевна, учитель математики МБОУ СОШ 2.
Московский физико-технический институт (государственный университет) CeBIT2008 Виртуальные космические эксперименты и уроки из космоса Виртуальные космические.
Информационные технологии. Есть среди множества технологий, появившихся за последние годы, есть такие, которые нашли широкое применение в различных сферах.
Психологические особенности использования технических средств обучения.
Транксрипт:

Виртуальная реальность АВТОР: КОНДРАТОВИЧ ДМИТРИЙ ПЕТРОВИЧ, 11 A КЛАСС, ГОСУДАРСТВЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ГИМНАЗИЯ Г.КРИЧЕВА НАУЧНЫЕ РУКОВОДИТЕЛИ: ХОМОЧКИНА СВЕТЛАНА ВАЛЕРЬЕВНА, УЧИТЕЛЬ БИОЛОГИИ; ИВКИНА ИНГА ВАЛЕРЬЕВНА. УЧИТЕЛЬ БИОЛОГИИ 1 Конкурс электронных презентаций Наука и её творцы

Виртуальная реальность: Виртуальная реальность, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. 2

История: В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях. В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год. В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях. В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год. 3

Применение ВР в образовании. Виртуальная реальность является перспективным средством для использования в образовательных целях. ВР является одной из тех современных технологий обучения, позволяющих дать учащимся наглядное представление о предмете путем погружения в виртуальную среду, в которой они могут практически опробовать полученные теоретические знания. Потенциал ВР в этой сфере очевиден. Вот некоторые из полученных результатов внедрения технологий ВР в образовательный процесс: 4

1. Большие возможности для отработки необходимых навыков в самых разнообразных областях. 2. Повышение эффективности обучения. 3. Занятия с использованием современных технологий вызывают большой интерес. 4. Новые способы обучения людей с ограниченными возможностями. 5. Благодаря реализации принципов наглядности, активности учащихся, приближенности к жизни, обучение с использованием технологий ВР существенно ускоряет процесс усвоения материала учащимися. 5

Реализация: Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств. 6

7 Имитация тактильных ощущений. Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла своё применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажёров, медицинских тренажёров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро- и нано-, системах создания виртуальных скульптур.

8