Компьютерная графика Александр Бобков Семинар 8 Тени. Отложенный рендеринг.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Компьютерная графика Александр Бобков Семинар 2 Преобразование вершин.
Advertisements

Домашнее задание.
(Задание 1, вариант 1). (Задание 1, вариант 2) (Задание 1, вариант 3)
Излучательность. Трассировка лучей. Фотонные карты. Андрей Татаринов Глобальные модели освещения.
Безгодов Алексей Алексеевич, к.т.н., НИУ итмо. Системы виртуальной реальности?
Организация ЭВМ Гулиян Борис Подзоров Иван «Анализ перспективности использования метода трассировки лучей в 3D моделировании »
Безгодов Алексей Алексеевич, к.т.н., НИУ ИТМО. Виртуальная реальность Созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения:
OpenGL Графические библиотеки 2D –GAPI –GDI –XWindow –GTK –QT 3D –DirectX –OpenGL.
Текстура растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D- модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
Оптимизация графического движка на библиотеке OpenGL.
Мониторинг домашнего задания в 7-10 классах.
Юрий Крячко, 1C. * Наложение теней от эффекта на объекты (очень сложная задача при попадании объекта внутрь) * Самозатенение эффекта.
Мягкие тени используя иерархическую мин-макс карту теней Kirill Dmitriev Yury Uralsky.
Семинар 2
Уравнения и неравенства Классная работа Урок 2.
Вариант 4. 12,7 +x = 7,9 3,6 – x = -5,2 x – 4,8 = -2,9 -2x + 16 = 5x x – 7 = x 2,8 – 3,2x = -4,8 – 5,1x 0,4x + 0/3x – 0,84x = 1,12 8,5x.
Вариант 3. 1,9 + x = -5,2 x – 3,6 = -9,1 7,3 – x = 8,8 5x + 27 = 4x +21 7x – 11 = 10x ,6 + 0,6x = 0,3x – 1,3 0,37x - 8,92 = 0,38x – 3,59 0,87x –
Вариант 1 Вариант 2 Вариант 3 Вариант 4 Вариант 5.
х = (20 + 5). 64 = = = = =
= = = = = : =
Транксрипт:

Компьютерная графика Александр Бобков Семинар 8 Тени. Отложенный рендеринг

Методы создания теней Статические тени – Просчитывают трассировкой лучей и запекаются в текстуру Volume shadows – Используется буфер трафарета Shadow maps – Используется рендеринг в текстуру

Улучшение качества теней Добавить сдвиг к глубине – Можно зашить в шейдере – Можно через PolygonOffset Рендерить задние грани в текстуру Использовать sampler2DShadow Читать несколько раз из теневой карты и усреднять

Варианты Тысячи их g g Будут в 3 м домашнем задании

Освещение сложных сцен Forward Rendering – Традиционный подход + много проходов Deferred Rendering – Использует рендеринг в текстуру

Forward Rendering

Deferred Rendering

Недостатки – Нужно много видеопамяти – Нет полупрозрачности – Один тип материала Достоинства – Ускорение расчета освещения – G-buffer можно использовать для постобработки