1 Интеллектуальные системы Лекция 3. Задачи удовлетворения ограничений. Поиск в условиях противодействия Вахтин А. А.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Анализ игры Судоку. История судоку Прообразом судоку -Магический квадрат, появился в Китае 2000 лет назад. Квадрат размером 3х3 клетки. В каждую клетку.
Advertisements

Кафедра математики и моделирования Старший преподаватель Е.Г. Гусев Курс «Высшая математика» Лекция 16. Тема: Линейное программирование. Цель: Ознакомиться.
1 Интеллектуальные системы Лекция 3. Информированный (эвристический) поиск Вахтин А. А.
Алгоритмы работы с величинами Понятие переменной, оператор присваивания Понятие типов данных.
1. Понятие дерева возможностей 2. Методы подрезки дерева возможностей 3. Обучение игровых программ.
Функция задана графиком. Укажите область определения этой функции [-2; 4] [-5; 5)
ПОИСК В ПРОСТРАНСТВЕ СОСТЯНИЙ. Методы решения задач Представление задач в пространстве состояний
Раскраски графов Раскраска вершин Пусть Г (V,E,Ф) – граф, раскраска вершин Г в n цветов – отображение f : V {1,2,…,n } Правильная раскраска вершин графа.
Минимальный перебор в игровых деревьях. Альфа - бета отсечения. Построение игровых программ Удалова Татьяна 85 М 21.
Контрольные работы по математике. Простые неравенства.
Контроль знаний Экспресс - контроль. Постановка задачи структурного синтеза.
Линейное программирование Основная задача линейного программирования.
Основу поведения муравьиной колонии составляет самоорганизация. Самоорганизация является результатом взаимодействия следующих четырех компонентов: - случайность;
Структурный синтез Постановка задачи Методы структурного синтеза 1 2 Содержание:
ПЕРЕМЕННАЯ Оператор присваивания.. Переменная. Чаще всего алгоритм предполагает обработку некоторых величин. ВЕЛИЧИНА постоянная (величина, значение которой.
Графический способ решения систем уравнений. Закончите определение: Пару значений (х;у), которая одно – временно является решением и первого и второго.
Кафедра математики и моделирования Старший преподаватель Е.Г. Гусев Курс «Высшая математика» Лекция 17. Тема: Графический метод и симплекс-метод задачи.
Линейное программирование Основная задача линейного программирования.
Решим в MS Excel задачу линейного программирования
Закончите предложения: 1)Областью определения функции называется… 2)Областью значений функции называется … 3)Зависимая переменная - … Независимая переменная.
Транксрипт:

1 Интеллектуальные системы Лекция 3. Задачи удовлетворения ограничений. Поиск в условиях противодействия Вахтин А. А.

2 Задача удовлетворения ограничений Дано: {X 1 D 1, X 2 D 2,..., X n D n } – множество переменных {C 1 (X 1, X 2,… X n ), C 2 (X 1, X 2,… X n ),..., C m (X 1, X 2,… X n )} – множество ограничений F(X 1, X 2,… X n ) max – целевая функция

3 Задача удовлетворения ограничений Начальное состояние. Пустое присваивание {}, в котором ни одной переменной не присвоено значение. Функция определения преемника. Значение может быть присвоено любой переменной с неприсвоенным значением, при условии, что переменная не будет конфликтовать с другими переменными, значения которым были присвоены ранее. Проверка цели. Текущее присваивание является полным. Стоимость пути. Постоянная стоимость для каждого этапа.

4

5

6 Улучшение алгоритма поиска с возвратом для задач удовлетворения ограничений 1. Упорядочивание переменных и значений эвристика с минимальным количеством оставшихся значений степенная эвристика эвристика с наименее ограничительным значением 2. Распространение информации с помощью ограничений предварительная проверка

7

8 Улучшение алгоритма поиска с возвратом для задач удовлетворения ограничений 3. Распространение ограничения проверка совместимости дуг 4. Обработка специальных ограничений ресурсное ограничение распространение пределов

9 Улучшение алгоритма поиска с возвратом для задач удовлетворения ограничений 5. Интеллектуальный поиск с возвратами: поиск в обратном направлении Метод обратного перехода, управляемого конфликтами Метод определения ограничений с помощью обучения

10

11

12 Игра с двумя игроками Min и Max Начальное состояние, которое включает позицию на доске и определяет игрока, который должен ходить. Функция определения преемника, возвращающая список пар (move, state), каждая из которых указывает допустимый ход и результирующее состояние. Проверка терминального состояния, которое определяет, что игра закончена. Состояния, в которых игра закончена, называются терминальными состояниями. Функция полезности (называемая также целевой функцией, или функцией вознаграждения), которая сообщает числовое значение терминальных состояний.

13

14

15

16 Поиск - -отсечением

17 Взвешенная линейная функция оценки состояний:

18

19

20

21

22

23