BadgeYo u Создание геймифицированной среды для развития людей и организаций Проект сервиса социальной и корпоративной геймификации достижений Статус: Разработка Запуск бета-версии: 1 сентября 2015 года Руководитель проекта: Сергей Громов Контактная информация: г. Санкт-Петербург, 6-ая линия В.О., Д. 63, +7 (812)
2 Мы делаем проект BadgeYou, помогающий Компаниям решать проблему низкой мотивации сотрудников при помощи корпоративного мобильного сервиса, не требующего внедрения Описание проекта
4 Сотрудники выполняют свою работу «без интереса», страдают от профессионального выгорания, теряют внутреннюю мотивацию выполнять свои обязанности в полную силу Сотрудники из разных отделов не общаются друг с другом, не знают о работе своих коллег Сотрудников в компаниях часто ругают, но редко хвалят Проблема
4 Cтоимость проблемы для клиента в деньгах, времени, усилиях: Расходы на подбор, обучение и адаптацию новых сотрудников - удержание старых сотрудников дешевле, подбора новых Непрямой ущерб: снижение эффективности бизнес- процессов вследствие низкой вовлеченности и плохой коммуникации сотрудников Стоимость проблемы
Мобильный сервис для регистрации достижений, обмена благодарностями и похвалами, постановки целей с элементами геймификации Имеет платный корпоративный профиль для организаций, позволяющий компании хвалить своих сотрудников за достижения из целевого списка, за проявление проф. важных качеств, знаний и навыков и награждать корпоративными бейджами 6 Решение
Что такое геймификация? Геймификация - это процесс использования игровых механик в неигровом контексте для повышения мотивации, вовлечения, лояльности Рабочие задачи представляется как игра, в которых: правила игры прозрачны, просты и понятны игрокам совершая ходы, игроки достигают заданных результатов получают награду за выполнение действия
Как это работает – в жизни Пользователь чеканит действие (прим. "убралась в квартире"). Друг из сети контактов хвалит, указывая проявленные качества/умения/знания ("похвала") - прим. "хозяйственная" Пользователь чеканит чужое действие, например в целях благодарности (прим. муж благодарит жену - "убралась в квартире"), комментирует его и хвалит, указывая проявленные качества. Пользователь ставит задачу (прим. друг ставит задачу другу «Найти палатку для похода») Бейджи даются за набор статистики качеств/умений/навыков 7
HR-менеджер: регистрирует Компанию и приглашает коллег (1 минута) добавляет свои списки целевых действий, целевых проф. качеств и навыков, корпоративных бейджей и критерии их получения (1,5 часа) Вносит для сотрудников личные игровые задачи и цепочки задач (квесты) (прим. «Прочесть книгу И. Голдрата «Цель», «применить методику активного слушания») 7 Как это работает – в организации
Сотрудник: Чекинит свое достижение (прим. "заключение сделки, проведение презентации и т.д.) Получает похвалы коллег - указания проявленных качеств - прим. «Ведущий за собой», «Профессиональный» Лайкает, хвалит и комментирует достижения коллег Стремится получить больше похвал, выполняя свою работу и спец. задачи от Компании 7 Как это работает – в организации
Что получит компания, используя BadgeYou ? Достигаемый эффект похвалы и признание со стороны коллег и компании, элементы соревнования в рабочей деятельности создают новые сильные стимулы для работы сотрудники добровольно фокусируются на желательных действиях, принимая заданную модель поведения HR-отдел получает регулярные данные по оценке сотрудниками друг друга в формате методологии 360 градусов после обучения сотрудник быстрее закрепляет новые навыки, участвуя в игре на применение полученных знаний в работе сотрудник устанавливает личную коммуникацию с компанией, начинает более позитивно относиться к коллегам и месту работы снижаются риски эмоционального выгорания сотрудников на рабочем месте
3 Малые и средние всех отраслей, большая часть персонала которых - молодые люди (м/ж), принадлежащие к поколению Y, (род. после 1981 года), активно использующие смартфоны для общения с друзьями/знакомыми Профиль клиента HR-менеджеры, которые готовы внедрять современные инструменты в области мотивации и обучения Руководители, ответственные за развитие и обучение персонала, внедрение изменений Коммерческие директора, ищущие новые решения для развития своих команд продаж Целевая аудитория:
Конкуренты НЕ требуется интеграция (внедрение = настройка кастомных параметров в веб-интерфейсе - 1,5 часа против 2 месяцев внедрения аналогичного модуля в формате корп.порталов) Низкая стоимость, нулевая стоимость запуска (подписка от 500 до 5000 тыс. руб / мес) Привлекательность сервиса за рамками компании за счет социальная ценности среди пользователей, потенциииииал вербальности 8 … Модули геймификации в корпоративных порталах (1С- Битрикс) Специализированные корп. решения по геймификации (Пряники.ру, habitica.com, playfield.am) Конкурентные преимущества BadgeYou:
1. Люди любят пользоваться мобильными приложениями: в 2014 использование мобильных приложений выросло на +76%* (объем мирового рынка $65,млрд) 2. Люди любят ставить цели: в 2014 использование приложений связных с образом жизни выросло на +174%* 3. Люди любят играть: число запусков игровых приложений в 2014 вросло на +33% 4. Игры уже проникли в корпоративное обучение: в РФ большинство тренинговых компаний уже используют бизнес- игры в обучении персонала Почему это работает *По данным компании Flurry ( 2,079 триллионов запусков мобильных приложений на различных девайсах )
Малые российские предприятия:~ (кол-во малых предприятий в РФ, укрупненные данные официальной статистики) * 4% (компании с преобладанием сотрудников поколения Y) = Средние российские предприятия: ~ (кол-во средних предприятий в РФ, укрупненные данные официальной статистики) 10% (компании с преобладанием сотрудников поколения Y) = международный рынок: … компаний 9 Объем рынка
Объем рынка решений с использованием геймификации 15 Рынок геймифицированных приложений и сервисов достиг $500 млн. в 2014 г. К 2016 г. Рынок геймифицированных приложений и сервисов достигнет $2,8 млрд К 2018 г. +70 % компаний из рейтинга Global 2000 будут использовать как минимум по одному геймифицированному приложению
Статус проекта 16 Разработан работающий прототип приложения Производится тестирование и сбор обратной связи от Компаний 1. Тестирование гипотезы о ценности сервиса на b2c-рынке, оценка потенциииииала вербальности на базе запущенного в AppStore прототипа 2. Тестирование гипотезы о ценности сервиса на b2b-рынке: Ценность для немонетарной мотивации персонала Ценность для оценки персонала 3. Тестирование основных каналов (hr-, бизнес-конференции, pr в профильных СМИ) Планы развития
Экономика проекта Показатель поток потенцииии. клиентов конверсия в 1-ю покупку 2 % число платящих 1600 доход на 1-го платящего, CLTV 3000 AvPrice500 число покупок на 1-го платящего 6 стоимость привлечения, CPA 50 доход на 1-го привлеченного, LTV 60 Revenue 10 Прибыль с потока пользователей р. Доход с потока пользователей (год) р. 10 Малые компании Средние компании Показатель поток потенцииии. клиентов 1600 конверсия в 1-ю покупку 5 % число платящих 80 доход на 1-го платящего, CLTV AvPrice число покупок на 1-го платящего 8 стоимость привлечения, CPA 625 доход на 1-го привлеченного, LTV 6000 Revenue 5375 Прибыль с потока пользователей р. Доход с потока пользователей (год) р.
HR-сообщество в ожидании запуска 18 «Идея крайне интересна для задач геймификации в ИТ-компании. С нетерпением ждем запуска сервиса" Валентина Федотова Директор по персоналу ETNA Software «Многообещающая идея. Может направить активность людей в социальных сетях на благо компании. Готовы протестировать» Екатерина Баракова Директор по развитию персонала ОАО "Звезда" «Потенциально крайне востребованный продукт в корп секторе. Будем следить за реализаций. Успехов" Юрий Михеев Тренер-консультант ГК Институт Тренинга - АРБ Про
Команда проекта 19 Игорь Ржевкин технические вопросы pocomaxa/ru Сергей Громов руководитель проекта romovsergey Александр Бараков продукт, маркетинг exanderbarakov