1 Технологии мультимедиа Москин Николай Дмитриевич доцент, к.т.н. математический факультет Петрозаводский государственный университет.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
«Ветвление» в VB If условие Then Действия End If If условие Then Действия 1 Else Действия 2 End If.
Advertisements

MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
MACROMEDIA FLASH Свойства объектов. Каждый экземпляр символа Movie Clip, помещенный на поле может иметь своё уникальное имя. Например, имя экземпляра.
Переменные и операторы УРОК 2. Переменные ПЕРЕМЕННАЯ – ?... контейнер для хранения данных. Переменная имеет имя – это….? последовательность букв, цифр.
Лекция 4 Программирование на Паскале. Элементы языка Турбо Паскаль 7.0. Типы данных. Управляющие конструкции.
Формула – выражение, по которым выполняют вычисления. Для активации строки формул надо: 2.В списке команд выбрать пункт «Строка формул» 1.Открыть меню.
Подготовила: Зобнина Руфина Фаильевна, Педагог дополнительного образования МОУ ДОД МЦДО «Лидер»
b5_java_s4
Переменные задаются именами, которые определяют области памяти, в которых хранятся их значения. Значениями переменных могут быть данные различных типов.
Один из видов презентации на компьютере это набор слайдов, которые можно выводить последовательно друг за другом. Часто такое компьютерное произведение.
Отладка программы. Классификация ошибок 1.синтаксические; 2. ошибки времени выполнения; 3.алгоритмические. Синтаксические ошибки, обнаруживает компилятор,
Объектно-ориентированный язык программирования. Переменная - эта поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно число, один фрагмент.
Массивы 9 класс. Основные теоретические сведения Примеры решения задач.
Управление клипом Откройте файл Properties.fla. Выделите экземпляр божьей коровки и присвойте ему уникальное имя bk (введите bk в поле Instance name в.
Работу выполнили ученицы 9 «Б» класса Гордеева Татьяна и Шебаршова Рита.
Урок 3. Формы представления данных (таблицы, формы, запросы, отчеты)
Microsoft Excel Использование встроенных функций. Формулы, их копирование, расчеты Выполнила ученица 10 класса Образцова Надежда.
ПРОГРАММА MICROSOFT OFFICE EXCEL. Программа Microsoft Excel относится к классу программ, называемых электронными таблицами. Табличный процессор Excel.
1 Импортирование и редактирование графических объектов Занятие 9.
Инструкция по созданию базы данных в Microsoft Access
Транксрипт:

1 Технологии мультимедиа Москин Николай Дмитриевич доцент, к.т.н. математический факультет Петрозаводский государственный университет

2 §3 Язык ActionScript ActionScript – это объектно-ориентированный язык подготовки сценариев. Панель Actions (F9):

3 Точечный синтаксис Точечный синтаксис. Слева от точки указывается объект или ссылка на временную шкалу клипа. Справа от точки может быть свойство, путь, переменная или действие, которое относится к элементу в левой части: myClip._visible=0; menuBar.menu1.item3; _root.gotoAndPlay(5); Точка с запятой (;) используется, чтобы указать конец команды.

4 Комментарии Комментарий к программе записывается после //: // Начать воспроизведение анимации // с кадра 6 gotoAndPlay (6); Чтобы вставить в сценарий длинные описания, можно использовать многострочный комментарий: /* все слова, находящиеся между этими операторами, будут проигнорированы Flash */

5 Типы данных Строковый тип данных. Строки в сценарии заключаются в кавычки, двойные () или одинарные (): myName=Joe; Объединение строк называется конкатенацией: fullName=myName+ Smith; Числовой тип данных (5; -123; ); Булев (логический) тип данных. Переменные этого типа принимают значение true или false;

6 Типы данных Объекты – это структура данных с определенными свойствами. Можно создать собственные объекты или использовать встроенные, такие как Date, Array, Color и др.; Клип – отдельная анимация с собственной временной шкалой. spinClip._rotation=180 – поворот на 180 градусов; audioClip.gotoAndStop(1) – переход к 1 кадру клипа audioClip и остановка воспроизведения.

7 Переменные В имени переменной могут содержаться комби- нации буквенных символов, чисел, символа подчеркивания (_) и символа доллара ($): x=24; ship_1=Привет!; Команда trace(список переменных) позволяет отобразить значения переменных в окне Output при тестировании фильма.

8 Область действия переменных Область действия переменных указывается при ее объявлении. Глобальная переменная – доступна из любого элемента фильма: _global.store1=1; Локальная переменная – объявляются и используются внутри функций. Для объявления локальной переменной применяется действие var: function init3() { var store3=3; }

9 Ключевые слова Ключевые слова – это зарезервированные слова ActionScript, их нельзя употреблять в качестве имен переменных, функций, объектов или ссылок. break else new void case for return while continue function switch with default if this delete in typeof do instanceof var

10 Операторы Арифметические операторы Инкрементирование (++); Декрементирование (--); Сложение (+), вычитание (-), умножение (*), деление (/); Деление по модулю (%). Операторы сравнения (возвращают true или false), >=

11 Операторы Логические операторы Логическое НЕ (!); Логическое И (&&); Логическое ИЛИ (||). Операторы равенства (==) и неравенства (!=) – возвращают значение true или false; Операторы присваивания (=, +=, -=, *=, /=, %=) Оператор typeof() возвращает тип данных: boolean, function, movieclip, number, object или string.

12 Условная конструкция if … else Действие if() проверяет условие и возвращает значение true или false. If (y<_currentFrame) { move=Math.PI*y; saucerClip._x=saucerClip._x+move; } else { gotoAndPlay(1); y++; }

13 Условная конструкция switch num=1; switch(num) { case 1: trace(Проверка условия в ветви case 1); break; case 2: trace(Проверка условия в ветви case 2); break; default: trace(Значение false) }

14 Цикл while() Если условие в круглых скобках истинно, то выполняется код в теле оператора цикла: while(условие) { код; } Пример: k=3; while(k>0) { duplicateMovieClip(spotClip, spot+k, k+1); k=k-1; }

15 Цикл do…while() В отличие от while() код выполняется хотя бы один раз. Если условие возвращает true, выполнение цикла продолжается: do { код; } while(условие); Пример: k=3; do { duplicateMovieClip(spotClip, spot+k, k+1); k=k-1; } while (k>0);

16 Цикл for() Цикл со счетчиком: for( ; ; ) { код; } Пример: for(k=3; k>0; k=k-1) { duplicateMovieClip(spotClip, spot+k, k+1); }

17 Функции function имя_функции(аргументы) { код; } function Half(myClip) { var x=myClip._x; myClip._x=x-100; // изменение положения клипа myClip._xscale=50; // изменение размера клипа } Чтобы возвратить значение из функции, используется ключевое слово return.

18 Объекты Объекты являются важными компонентами языка и имеют свойства, которые можно изменять: Array – получение и изменение значений массива; Boolean – используется для возврата логического значения true или false; Capabilities – определяет технические характеристики системы и версии проигрывателя; Color – преобразование и задание RGB-цветов; Date – позволяет получить текущую информацию о дате и времени;

19 Объекты Key – выявление нажатых клавиш; Math – обращение к математическим функциям; Mouse – работа с указателем мыши; Number – используется для проведения вычислений; Selection – управляет доступными для редактирования текстовыми полями; Sound – управляет воспроизведением звука; String – работа со строками; XML – связь фильма с XML-документами и т.д.

20 Объект Array Объявление массива: list = new Array(); week = new Array(7); food = new Array(bread, milk, pasta); Оператор доступа к элементам массива: week[0] = Sunday (индекс первого элемента – 0, второго – 1 и т.д.). Свойства массива: alphabet.length – количество элементов в массиве.

21 Методы объекта Array Имя_массива.concat(элемент 1, элемент 2, …) – добавляет дополнительные элементы в конец массива. letter1=new Array(a, b, c); letter2=letter1.concat(d, e); Имя_массива.slice(индекс 1, [индекс 2]) – создание массива из элементов исходного с индексами указанного диапазона. Если индекс 1<0, то отсчет производится с конца массива (-1 – последний элемент, -2 – предпоследний и т. д.).

22 Методы объекта Array Имя_массива.pop() – возвращает последний элемент и удаляет его из массива. Имя_массива.push(элементы) – добавляет указанные элементы в конец массива. Имя_массива.sort([функция сортировки]) Например: function comp(x,y) { return x-y; } myarray.sort(comp) – сортировка по возрастанию.

23 Объект Math Методы Math: abs(выражение) – модуль числа; min(число 1, число 2) и max(число 1, число 2) – большее и меньшее из двух чисел; pow(число, степень) – возведение числа в некоторую степень; exp(выражение) – функция e x ; random() – возвращает случайное число от 0 до 1;

24 Объект Math Методы Math: sin(выражение), cos(выражение) и tan(выражение) – тригонометрия. функции; ceil(выражение) и floor(выражение) – преобразуют вещественное число в ближайшее большее или меньшее целое число; round(выражение) – округление числа и т. д. Также константы: Math.PI, Math.E, Math.LN10, Math.SQRT2 и др.

25 Объект Date x = new Date([Параметры]); Параметры: Год (четырехзначное число, 0-99 равно ); Месяц (от 0 (январь) до 11 (декабрь)); Число (от 1 до 31); Часы (от 0 до 23); Минуты (от 0 до 59); Секунды (от 0 до 59); Миллисекунды (от 0 до 999).

26 Методы объекта Date Возвращают параметры даты: getYear(), getMonth(), getDate(), getHours(), getMinutes(), getSeconds(), getMilliseconds(). getDay() – день недели (от 0 - воскресенье до 6 - суббота); toString() – преобразование даты в строку. Задают параметры даты: setYear(знач), setMonth(знач), setDate(знач), setHours(знач), setMinutes(знач), setSeconds(знач), setMilliseconds(знач).

27 Объект String Объявление объекта String: str = new String(строка) или str=строка; Свойство: length – число символов в строке; Методы: charAt(индекс) – возвращает символ с указанным индексом; indexOf(подстрока, индекс) – возвращает номер первой позиции подстроки в строке;

28 Объект String Методы: lastindexOf(«подстрока», индекс) – возвращает номер последней позиции подстроки в строке; concat(«строка») – объединение строк; slice(индекс_нач, индекс_конечно) – возвращает подстроку по первому и последнему символу; toLowerCase() и toUpperCase() – преобразует все символы строки к нижнему и верхнему индексу.

29 Объект Key Методы: isDown(keyCode) – возвращает true, если клавиша с кодом «keyCode» нажата, иначе - false; getCode() – возвращает код последней нажатой клавиши во время воспроизведения клипа; getAscii() – подобен методу getCode(), но возвращает значение ASCII кода последней нажатой клавиши.

30 Объект Mouse За позицией указателя мыши можно следить с помощью следующих свойств: _xmouse – содержит горизонтальную координату позиции указателя мыши; _ymouse – содержит вертикальную координату позиции указателя мыши. Команда Mouse.hide() скрывает стандартный указатель мыши. Mouse.show() – наоборот.

31 Программное управление графическими элементами Параметры, определяющие внешний вид клипа: _alpha – прозрачность клипа (0-100); _height – высоту клипа; _rotation – поворот клипа в градусах; _width – ширину клипа; _visible – видимость клипа (true или false); _x и _y – координаты регистрационной точки; _xscale и _yscale – коэффициенты масштабирования по горизонтали и вертикали (в процентах);

32 Программное управление графическими элементами _currentFrame – номер кадра клипа, который воспроизводится в настоящий момент; _totalframes – количество кадров в клипе или в фильме основной временной шкалы; _name – имя экземпляров клипа и кнопок; _quality – параметры качества изображения, которое определяется сглаживанием (значения: LOW, MEDIUM, HIGH, BEST).

33 Команда setProperty() Для установки параметров клипа можно использовать команду setProperty(): on (release) { setProperty("car", _x, x); setProperty("car", _y, y); }

34 Перемещение элементов фильма Действия: startDrag(«имя_клипа», lock, left, top, right, bottom) – делает клип перемещаемым в границах с координатами left, top, right, bottom. Lock (блокирование) – false (можно перемещать клип, предварительно поместив указатель в любую точку на нем, по умолчанию) или true (указатель блокируется на точке регистрации): startDrag(«rect», false, 100, 100, 300, 300); stopDrag() – прекращает выполнение действия startDrag() в фильме.

35 Работа со звуком (объект Sound) Чтобы использовать звуковые файлы (форматов WAV, MP3, AIFF и др.), их надо добавить в библиотеку с помощью команды File/Import. Чтобы поместить звук на временную шкалу фильма, надо зайти в свойства ключевого кадра, выбрать нужный звук из списка Sound и установить атрибуты (Effect, Sync, Loop и др.).

36 Работа с объектами Sound С помощью объекта Sound можно: Воспроизводить и прерывать звуки; Устанавливать уровень громкости, изменять громкость в левом и правом каналах; Создавать специальные эффекты и т. д. Чтобы управлять звуком с помощью ActionScript, нужно создать новый объект Sound: soundObjectName = new Sound();

37 Привязка звуков Чтобы связать звук с объектом Sound, необходимо сначала экспортировать его из библиотеки. С помощью команды Linkage откройте окно Linkage Properties. Установите флажок Export for ActionScript и введите уникальное имя в поле Identifier.

38 Метод attachSound() Метод attachSound(), осуществляющий привязку звука к объекту, имеет следующий синтаксис: sndObj.attachSound(idName) где sndObj – имя объекта, к которому будет привязан звук, idName – имя идентификатора звука. Пример: movAudio = new Sound(); movAudio.attachSound(libSound);

39 Воспроизведение и остановка звуков start(secondOffset, loops) - воспроизведение звука. Аргумент secondOffset применяется для воспроизве- дения с указанной позиции звукового файла (напри- мер, 5 секунд), loops – количество повторений звука. mySound.start(0,99); stop(soundID) – остановка звука. При отсутствии аргумента этот метод остановит все звуки, контролируемые объектом. mySound.stop();

40 Программирование уровня громкости setVolume() - установка уровня громкости (от 0 до 100). Например, чтобы установить максимальный уровень громкости, нужно ввести строку: myObject.setVolume(100); setPan() устанавливает привязку к левому и правому каналам звука. При значении, равном -100, звук переходит полностью в левый канал, при 100 – полностью в правый. Guitar.setPan(-75);

41 Свойства position и duration position – возвращает время (в миллисекундах), в те- чение которого происходило воспроизведение звука, связанного с указанным объектом Sound: объектSound.position; duration – возвращает общую продолжительность воспроизведения звука (в миллисекундах), ассоцииро- ванного с указанным объектом Sound: объектSound.duration. Эти свойства полезны при создании различных индикаторов воспроизведения.

42 Работа с видео в Adobe Flash CS3 В меню Import команда Import Video запускает мастер: Местоположение файла (select video); Вид загрузки (deployment): воспроизведение отдельно в специальном проигрывателе или вставка видео на временную шкалу (с заданием опций внедрения); Вид кодировки (encoding): с помощью маркеров можно определить фрагмент видео, который войдет в клип ; Интерфейс воспроизведения (skinning): например, можно задать количество кнопок на проигрывателе; Сводка выбранных опций (finish video import).

43 Мастер импорта видео

44 Flash Video Encoding Если приходится перекодировать большое количество файлов для Flash-фильма, можно использовать «Кодировщик видео»: Добавить файлы (Add…); Установка параметров перекодировки (Settings…): установка кодека видео, частоты кадров, размера потока видео и аудио (килобит/с), устранение чересстрочной развертки, установка ключевых кадров, обрезка и масштабирование фильма, установка точек разметки (например, для быстрой навигации); Начать кодировку (Start Queue): запись в формате FLV.

45 Flash Video Encoding Settings

46 Отладка сценариев ActionScript Окно ActionScript 2.0 Debugger появляется после выбора команды Window/Debug Panels/Debugger или нажатия клавиш Shift + F4. Чтобы активизиро- вать отладку, выберите команду Debug Movie в меню Debug (или Ctrl + Shift + Enter). В левой части панели находятся иерархический перечень объектов клипа и четыре вкладки.

47 Отладка сценариев ActionScript

48 Четыре вкладки отладчика Properties (свойства) – отображает все свойства выбранного объекта; Variables (переменные) – отображает имена и значения переменных (их можно менять во время отладки фильма); Locals (локальные переменные) – отображает имена и значения всех локальных переменных, входящих в текущую строку кода; Watch (отслеживаемые переменные) – отображает наиболее важные переменные (они выбираются на вкладке Variables нажатием правой кнопкой мыши).

49 Отладка сценариев ActionScript С помощью пиктограммы Toggle Breakpoint (она находится в правой верхней части окна) можно указать отладчику, в каких местах клипа необходимо сделать паузу. Для продолжения отладки нажмите на пиктограмму Continue. Пошаговая отладка осуществляется с помощью пиктограмм Step Over (переход на следующую строку кода), Step In (выполнение функции) и Step Out (выход из функции).

50 Отладка сценариев ActionScript При этом слева от строки кода появляется желтая стрелка, которая показывает, где в настоящий момент остановился отладчик. Если в процессе тестирования происходит ошибка, то сведения о ней можно найти на панели Compiler Errors (Alt + F2). Щелкнув два раза по интересующей ошибке (или нажав на кнопку Go to Source), пользователь переходит к соответствующему фрагменту кода на панели Actions, где данная ошибка произошла.