Adobe Flash
Объекты многократного использования
Flash-фильмы часто содержат элементы, имеющие сходные характеристики. Независимая разработка каждого такого элемента связана с неоправданными временными потерями. В подобных случаях целесообразно применять символы. Благодаря им вы сможете использовать одно изображение в качестве основы при создании остальных объектов. Ваша работа будет сведена к выполнению специфических изменений в каждом новом элементе. Таким образом, символы позволяют значительно ускорить процесс подготовки изображений.
Символы Символы представляют собой графические объекты, которые хранятся в библиотеке. Важнейшее достоинство символов состоит в возможности их многократного применения. Вы можете использовать символы неограниченное число раз как в одном, так и в нескольких Flash-фильмах. После создания символ автоматически добавляется в библиотеку. При извлечении из библиотеки в область действия помещается не символ, а его копия, которую называют экземпляром. Вы можете как угодно модифицировать экземпляры, но исходный символ в библиотеке останется неизменным.
Символы делятся на две категории: Flash- символы, создаваемые непосредственно в этой среде, и импортированные символы, подготовленные в других программах. Символы первой категории называют также символьными характеристиками. Такое название выбрано потому, что в Flash существуют три разных типа собственных символов, каждый из которых имеет свою отличительную характеристику и применяется для решения определенных задач в фильме.
Символы удобны по целому ряду причин. Во-первых, как уже говорилось, при их использовании значительно ускоряется процесс создания фильма: ведь для получения различных объектов достаточно модифицировать экземпляр символа, хранящегося в библиотеке. Во-вторых, в случае применения символов значительно уменьшается размер файла Flash-фильма. Дело в том, что Flash сохраняет только информацию о различиях между используемыми экземплярами символа. А вот если бы вы создавали для каждого объекта отдельный символ, тогда бы файл содержал все эти символы, что привело бы к увеличению его размера.
Типы Flash-символов.
Графические символы Графические символы это статические графические объекты, созданные с помощью различных инструментов рисования и черчения в среде Flash. Они наиболее часто используются в качестве элементов, анимируемых с помощью временной шкалы.
Кнопки Кнопки представляют собой динамические элементы, которые способны реагировать на щелчок мышью. Они принадлежат к числу наиболее популярных интерактивных элементов в среде Flash. На данном этапе достаточно знать, что кнопки формируются из четырех различных статических изображений, называемых состояниями. В зависимости от действий пользователя, отображается то или иное состояние. Всего насчитывается четыре состояния. Три из них можно наблюдать на экране: кнопка отжата (состояние up), над кнопкой находится указатель мыши (состояние over), на кнопке выполнен щелчок (состояние down). Четвертое состояние, hit, визуально проследить нельзя, оно необходимо для определения активной части кнопки. З амечательным свойством кнопок является возможность их тесной интеграции с АсtionScript, что особенно важно при создании интерактивных фильмов.
Клипы Клипы это небольшие фрагменты фильма, доступные для воспроизведения в других фильмах. Один клип может быть вложен в другой. Допускается любое число уровней вложения. Клипы, элементы с произвольной структурой, функционируют независимо от временной шкалы. Их также можно вкладывать в другие символы. Таким образом, вы можете вставить клип в одно из состояний кнопки, тем самым создав анимированную кнопку.
Анимация
Что такое анимация Анимация это процесс изменения размера, положения, цвета или формы объекта во времени. Во Flash существуют два метода создания анимации frame by frame (покадровый метод) и tweening (метод автоматического построение промежуточных кадров), каждый из которых имеет свои преимущества. Прежде чем приступить к изучению этих методов, необходимо познакомиться с основными понятиями кадра, ключевого кадра и частотой смены кадров, используемыми при создании фильма.
В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов "оживления" персонажей вашего фильма: покадровую анимацию (Frame-by-frame, "кадр за кадром"), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника); автоматическую анимацию (tweened- анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.
Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с "предсказуемым" развитием сюжета получены с помощью автоматической. Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой – Time Line. Объединив на одной временной диаграмме "линии жизни" нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько "персонажей".
Кадры и ключевые кадры Все фильмы, будь это современные голливудские проекты, первые мультфильмы студии Уолта Диснея или фильмы Flash, состоят из кадров. Каждый кадр содержит одно статическое изображение. При последовательном просмотре таких изображений создается иллюзия движения. Во Flash кадры представлены в виде небольших прямоугольников, которые называются ячейками. Они горизонтально располагаются на временной шкале. Используя команды меню Insert, любую ячейку можно преобразовать в кадр, ключевой кадр или пустой ключевой кадр.
Во Flash кадр, содержащий информацию любого типа, созданную непосредственно разработчиком (в отличие от автоматически создаваемого содержимого промежуточных кадров), отмечен на временной шкале небольшим черным кружком и называется ключевым кадром. Каждый раз, когда необходимо сделать изменения в анимации (добавить содержимое, удалить часть содержимого, начать движение объекта и так далее), используется ключевой кадр. Таким образом, различие между кадром и ключевым кадром состоит в том, что даже в случае идентичности их содержимого непосредственно манипулировать вы можете только содержимым ключевого кадра. Для изменения содержимого кадра необходимо его преобразовать в ключевой.
Кроме двух названных типов кадров существует еще пустой ключевой кадр - ключевой кадр, не заполненный содержимым. На временной шкале он представлен в виде маленького полого кружка.
Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое (подробнее об использовании слоев см. следующую главу – "Слои"). Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.
Процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.
Покадровая анимация. Создание последовательности ключевых кадров.
Для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит "мультик", тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.
Создание последовательности ключевых кадров
Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции
При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами: количеством ключевых кадров (Keyframe); частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, показанных за одну секунду).
В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, "превращений" и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.
На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.
Покадровая анимация. Создание последовательности ключевых кадров.
Автоматическая анимация движения объекта. Создание tweened-анимации движения.
Flash может создавать два типа tweened-анимации: анимацию движения (motion tweening); анимацию трансформирования объекта (shape tweening).
Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.
Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов: с помощью панели инспектора свойств кадра; с помощью команды Create Motion Tween (Создать анимацию движения).
Представление анимации на временной шкале Различные типы анимации представлены на временной шкале по-разному. Чтобы не допускать ошибок при работе над реальный проектом, вы должны научиться определять тип анимации по ее внешнему виду.
Анимация типа frame by frame (покадровая) обычно представлена в виде слоя с серией последовательных ключевых кадров.
Анимация типа motion tweening (с автоматическим построением промежуточных кадров при перемещении объекта в пределах сцепы или при изменении характеристик объекта) представлена в виде ключевых кадров в начале и конце временной шкалы, между которыми расположена черная стрелка, представляющая промежуточные кадры. Кроме того, промежуточные кадры имеют светло-голубую окраску.
Анимация типа shape tweening (с автоматическим построением промежуточных кадров при преобразовании одного объекта в другой), как и предыдущий тип анимации, представлена в виде ключевых кадров в начале и конце временной шкалы, между которыми расположена черная стрелка, представляющая промежуточные кадры. Но в этом случае промежуточные кадры имеют светло-серую окраску.
Если за ключевым кадром следует пунктирная линия, это означает, что анимация с построением промежуточных кадров является незавершенной, поскольку отсутствует конечный ключевой кадр.
Если за ключевым кадром следует серия серых кадров, а в конце располагается пустой прямоугольник, это означает, что все кадры после ключевого имеют одинаковое содержимое.
Наличие небольшой строчной буквы а в кадре или ключевом кадре говорит о том, что в данной точке фильма добавлено действие.
Частота смены кадров Частота смены кадров определяет скорость воспроизведения фильма. Данная величина измеряется в количестве кадров в секунду (fps) (от англ, frames per second кадров в секунду) и обусловливает как скорость воспроизведения фильма, так и его качество. Чем выше это значение, тем больше кадров воспроизводится за одну секунду, следовательно, тем лучше качество фильма. Чтобы установить значение частоты смены кадров, выполните следующие действия. 1. Откройте диалоговое окно Свойства документа, для чего выберите команду Document меню Modify или воспользуйтесь комбинацией клавиш Cmd/Ctrl+J. 2. Введите значение частоты смены кадров в поле Frame Rate.