Первая анимация 25 ноября 2014 г.. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНОМ КЛАССЕ.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
"Анимация в Логомирах. Моделирование движения со сменой форм"
Advertisements

Анимация в ЛОГОМирах Михлякова Е.А., учитель информатики и ИКТ МОУ СОШ с углублённым изучением отдельных предметов д. Стулово.
Этот урок является 7 в курсе обучения информатики шестикласников. Целью данного урока является алгоритмизация и программирование в среде ЛогоМиры. Среда.
«Моделирование движения со сменой форм».. Основные команды Лого. Вперед (количество шагов). Назад (количество шагов). Налево (градусы). Направо (градусы).
Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Рисование объектов. Создай объект 1, дайте название листу 1 по направо 90 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 45 вперед 30 налево 90 вперед 30 назад.
Составитель: Пестрецова Л.А. учитель информатики МБОУ «СОШ 18» Кемерово 2014 г.
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Открытый урок 6 класс Работа учителя информатики МОУ СОШ 101 Кениной Ирины Николаевны.
Моделирование в среде графического редактора Моделирование геометрических фигур.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
Программирование в ЛОГО Процедуры с параметрами. Ранее мы научились писать программы на листе программ и заставлять черепашек выполнять придуманные нами.
История анимационного кино В 15 веке появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а.
Создание анимации средствами PowerPoint Тема урока.
Создание анимации средствами PowerPoint Тема урока.
Переменные 1.Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение? 2.Какая команда очищает рабочее поле? 3.С помощью каких команд Черепашка управляет.
Автор: учитель информатики и ИКТ ГБОУ ЦО 1456 ЮЗОУО г.Москвы Кулешова Е.В.
Тема: АЛГОРИТМ 19 сентября. Классная работа.. Стиральная машина.
Анимация (лат. animare – оживить) вид искусства, произведения которого создается путем покадровой съемки отдельных рисунков или сцен. Кадры фаз Кадры.
Среда программирования ЛогоМиры. Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная.
Транксрипт:

Первая анимация 25 ноября 2014 г.

ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНОМ КЛАССЕ

Хорошо запомни эти правила и никогда их не нарушай.

1. Строка ввода команд в Личной карточке Черепашки. 2. Указание для исполнения некоторого действия. 3. Костюм черепашки. 4. Одна из команд черепашки. 5. Команда Новый …. 6. Команда паузы

Молодцы!!! инструкция инсинтсинртсинуртсинкуртсинцкуртсиницкуртсин я ицкуртсининсинтсинртсинуртсинкуртсинцкуртсиницкуртсин я ицкуртсин ко м анд а форма на з ад курс ж д и

Запишите последовательность команд для рисования данной фигуры в лист контроля. по вперед 100 направо 90 вперед 50 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 50

е квадрат

Историческая справка Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками.

Через 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр»- прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображены, тем ближе полученная модель к реальному движению.

Практическая работа

Домашнее задание 1. Запомнить правила работы с формой. 2. Нарисовать в тетради 2 – 3 формы одного вида (например, флаг 1 и флаг 2, колобок) и придумать сюжет для её применения.

Спасибо за работу