Piranti Interaktif I/O Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer www.erwinchristiant.my1.ru.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
Pertemuan 1 – Pengantar Organisasi Komputer Erwin Christiant S.Kom - Arsitektur dan Organisasi Komputer.
Advertisements

Pertemuan 3 Ragam Dialog Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer.
Architectural Design. FASE PENGEMBANGAN DAN DESAIN SOFTWARE Design Code Generation (manual or automatic) Testing Setiap langkah melakukan transformasi.
Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 7 – Perancangan Tampilan.
Erwin Christiant S.Kom - Arsitektur dan Organisasi Komputer.
ORGANISASI BERKAS. Organisasi Berkas ialah suatu teknik atau cara untuk menyatakan dan menyimpan record-record dalam sebuah berkas / file Ada 4 teknik.
Mata kuliah Komputer Grafik ( Grafika Computer ) 3 SKS Dosen : Ibnu Sani Wijaya, S.Kom Yayasan Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Dinamika Bangsa JAMBI.
Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer
Oleh: erwinchristiant.my1.ru. Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasannya system.
Sistem Operasi Konsep Dasar Sistem Operasi Prepared By Team Teaching Presented by WIN & TGW.
ASPEK TEKNIS/OPERASI. Penentuan kelayakan teknis atau operasi perusahaan menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan teknis/operasi, sehingga apabila tidak.
DATA WAREHOUSE TEKNIK INFORMATIKA TITUS KRISTANTO, S.KOM PERTEMUAN IV © APRIL 2012.
Pertemuan 7 Aspek Ergonomik Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer.
Dasar Animasi. JENIS ANIMASI Sampai saat ini animasi dibagi menjadi 3 kategori yaitu : Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) Animasi Tradisional.
Pertemuan Operand dan Operator Matapelajaran: TIK 2 /Algoritma dan Pemograman Tahun: 2011/2012 Versi: 1 1.
PENGERTIAN Analisis laporan keuangan secara harfiah terdiri dari dua kata, yaitu: 1. Analisis, yang berarti penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya.
JARINGAN KOMPUTER DAN KOMUNIKASI DATA Van Moekrie Tulang - SMPK Stella Maris.
PERANGKAT KERAS KOMPUTER PERANGKAT KERAS KOMPUTER ( HARDWARE ) ( HARDWARE )
MARKETING MIX Kelas XII. Marketing Mix adalah seperangkat alat pemasaran taktis yang dapat dikendalikan, Produk, Harga, Tempat dan Promosi yang dipadukan.
Nonot Wisnu Karyanto. UTS Konsep Dasar Berkas Perangkat Keras dan Parameternya Bloking dan Buffering Penyimpanan Data Organisasi File File Sequensial.
Транксрипт:

Piranti Interaktif I/O Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer 1. Piranti masukan tekstual 2. Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device) 3. Panel sensitif sentuhan (touch-screen) 4. Layar tampilan 5. Pengolah tampilan 6. Pengaruh piranti interaktif

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Device bisa diklasifikasikan menjadi dua, yaitu: Device input (bagi komputer): keyboard, mouse, joystick Device output (dari komputer): layar monitor, printer, speaker Pemilihan device yang dipakai tergantung dari dua faktor: Jenis user yang memakai Jenis task yang hendak dikerjakan

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Piranti masukan tekstual dapat dikatakan sebagai piranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Piranti masukan tekstual lebih dikenal dengan sebutan papan ketik (keyboard). Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan ketik yang tergandeng ke sistem komputer sebelum data diolah oleh komputer yang dimaksud.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Tombol-tombol dalam papan ketik dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric keypad).

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Keyboard QWERTY, dibuat berdasarkan layout mesin tik. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Glidden dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin tik komersial pada tahun Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik (pada mesin ketik mekanik). Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya, tetapi memiliki beberapa kelemahan dan ketidakefisienan. Misalnya, 48 persen dari gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. Hanya 32 persen ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal dari posisi jari pada keyboard). Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan (56 persen). Contoh paling nyata dari ketidakefisienan tata letak QWERTY adalah pengetikan huruf a yang cukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer

keyboard DVORAK (1932), dimana susunan hurufnya disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Selain itu, tata letak Dvorak dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga bisa mengurangi kelelahan karena pengetikan (lebih ergonomik). Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa tata letak Dvorak lebih efisien persen dibanding dengan tata letak QWERTY.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer keyboard chord, dibutuhkan training untuk bisa memakai keyboard ini, tapi bisa mencapai 300 wpm. Dengan keyboard chord ini, seseorang dapat menekan suatu tombol atau kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini sangat cocok untuk mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada proses pengadilan. Salah satu jenis tata letak keyboard chord ini adalah tata letak Palantype.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Pada figure 3-2 dapat dilihat bahwa tata letak Palantype memiliki tiga kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vokal, dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata. Untuk huruf yang tidak tersedia pada keyboard, bisa digunakan gabungan dari beberapa tombol, misalnya kombinasi tombol T dan + akan menghasilkan bunyi D. Kelemahan utama dari tata letak Palantype ini adalah bahwa tidak semua kata bisa dieja dengan benar. Misalnya, kata bite, byte dan bight yang memiliki bunyi sama akan dikodekan dengan chord yang sama sehingga tidak bisa dibedakan dan dibutuhkan teknik khusus untuk memecahkan masalah tersebut. Contoh lain dari keyboard untuk penyingkatan kata adalah keyboard Stenotype yang sering digunakan oleh pada wartawan untuk mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol- tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penuding juga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi, dan tekstual. Untuk alasan di atas, dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik yang segera nampak di layar komputer ketika ada gerakan dari suatu peranti interaktif. Perbandingan (ratio) kontrol / tampilan : K/T = Gerakan tangan atau respon ÷ Gerakan kursor Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch- sensitive-panel.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer

Mouse merupakan salah satu piranti interaktif yang paling banyak dipakai. Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar, mengaktifkan menu dan untuk menggambar. Pergerakan mouse di layar ditentukan dengan pergerakan mouse di mouse-pad. Mouse tersedia dalam bentuk mekanis dan optis. Mouse lebih bersifat intuitif karena membuat aktivitas semakin terintegrasi dengan sistem komputer. Mouse juga lebih cepat dan akurat daripada keyboard dan joystick dalam task seleksi. Tetapi dibangdingkan dengan touch-screen dan light-pen, mouse lebih lambat dan tidak akurat dibandingkan pada kegiatan yang sama.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Joystick merupakan piranti penunjuk tidak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas. Atau tekanan tuas. Dalam pengoperasiannya jorstick tidak memerlukan tempat yang luas. Keuntungan joystick adalah apapun yang muncul di layar tidak akan merusak ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga murah. Kelemahan joystick adalah kurang akurat dibandingakn dengan mouse. Joystick banyak dipakai pada aplikasi game.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Prinsip kerja track-ball mirip dengan mouse. Perbedannya utamanya terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakkan seluruh badan mouse tetapi pada track-ball, badan track-ball tetap diam. Track-ball terdiri dari suatu bola yang ditempatkan pada suatu tempat. Bola itu bisa diputar kearah manapun. Track-ball bisa dikatakan memiliki sifat-sifat joystick dan mouse. Track-ball mudah dipelajari dan hemat tempat. Track-ball memiliki keakuratan dan kecepatan yang baik untuk pointing device. Arah dan keceatan kursor di layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi bola track-ball

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Light-pen dipakai sebagai piranti untuk menggambar. Prinsip kerja Light-pen adalah dengan memantau selisih waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran dengan waktu saat lokasi tempat pena berada dinyalakan. Kordinat layar yang ditunjukkan oleh light-pen dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik. Light-pen memungkinkan koordinasi mata dan tangan secara langsung sehingga memiliki keakuratan yang tinggi. Light-pen memiliki beberapa kelemahan antara lain : membutuhkan sedikit tambahan tempat untuk bekerja, bisa melelahkan lengan jika dipakai terlalu lama, bisa mengotori/merusak layar monitor, memungkinkan reaksi yang tidak diinginkan

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Touch-screen memungkinkan koordinasi mata dan tangan secara langsung sehingga user bisa langsung menunjuk ke obyek yang diinginkan. Touch-screen hampir tidak membutuhkan training dan sering menjadi device tercepat untuk kebanyakan task yang ada. Touch-screen tidak membutuhkan alat lain selain layar monitor. Touch-screen memiliki beberpa kekurangan antara lain : tekanan jari berlebihan, bisa merusak layar monitor, layar monitor cepat kotor karena sentuhan jari tangan dan lengan cepat lelah jika posisi layar kurang sesuai.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Pemilihan piranti bantu disesuaikan dengan kebutuhan dan fungsi yang diinginkan. Tabel dibawah ini menunjukkan beberapa alternatif piranti bantu berdasarkan kebutuhannya.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Aspek penting dari device input (terutama pointing device), adalah hubungan antara pergerakan secara fisik dari device dan hasilnya pada interface komputer. Direct vs Indirect: apakah pergerakan fisik dari device secara langsung berkorespondensi dengan reaksi yang terlihat pada layar? Absolute vs Relative: apakah lokasi device secara langsung mengontrol lokasi dari aksi yang terlihat pada layar?

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer Any Questions?

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah MDA(Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi-Color Graphics Adapter), EGA (Enhanced Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Adapter), dan SVGA (Super Video Graphics Adapter). Pada saat ini, VGA dan SVGA lah yang paling banyak digunakan.

Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green- Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru pula.

Raster-scan cathode ray tube (CRT) Liquid-crystal displays (LCD) Plasma panel Light-emitting diodes (LED)

Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga. Disamping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai perati interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnya yang berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan kerja. Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan faktor ergonomik.

Erwien Christiant S.Kom - Interaksi Manusia dan Komputer