Отработать навык оставления программ с командой ПОВТОРИ закрепить навык работы с картинками и музыкой.

Презентация:



Advertisements
Похожие презентации
повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах; формирование.
Advertisements

Моделирование движения с использованием Листа программ Цели и задачи урока: 1.Усвоить понятие «программа» 2.Научиться работать с Листом программ 3.Уметь.
Поздравляю с первым учебным днём после каникул!!!.
1 из 9 Команды алгоритмического языка Цикл n раз.
Среда программирования ЛогоМиры. Знакомство со средой ЛогоМиры Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объект, который может сам производить.
Задача: Закрепить умение выделять звук [Р] в конце слова.
Исполнитель алгоритмов Чертёжник. Команды с параметрами.
НАЗВАНИЕ 1 вопрос ТЕКСТ ВОПРОСА 2 вопрос ТЕКСТ ВОПРОСА.
Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать.
Что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды? 1. По повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп домой 2. По повтори 15 [ пр 90 вп 20 лв 90 вп 20]
ТЕМА:СОСТАВЛЕНИЕ УСТНОГО РАССКАЗА ПО КАРТИНКЕ. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ДЕФОРМИРОВАННОГО ТЕКСТА. ЦЕЛИ УРОКА: - формирование умения составлять повествовательный текст.
Алгоритм как модель деятельности. Алгоритм – это последовательность действий конкретному исполнителю, расположенных в строго определенном порядке, для.
Вставка таблиц и графических объектов. Информатика, 7 класс.
Презентация к уроку по информатике и икт (7 класс) по теме: Исполнитель Чертежник. СКИ
Анализ блок – схемы алгоритма. Анализ блок – схемы алгоритма. « Алгоритм – не роскошь, а средство достижения цели»
6 классТема: Строение клетки.Задачи: расширить представление учащихся о клеточном строении организмов; отработать навыки выполнения учебного рисунка; развивать.
1 алгоритмы. 2 Алгоритм - последовательность указаний (команд) исполнителю, выполнив которую, он достигает поставленной цели или решает определенную задачу.
Вставьте эмблему рабочей группы в образц слайдов МБОУ «Кожевниковская средняя общеобразовательная школа 1» Голубева М.Д., учитель информатики
1 Свойства ОБЪЕКТА Урок 19 3 класс г. Кыштым МОУ СОШ 3 Яргутова Н.П.
Учитель : Майорова Т.Г.. Повторение: Алгоритм – описание последовательности действий (план). Исполнение которых приводит к решению поставленной задачи.
Транксрипт:

Отработать навык оставления программ с командой ПОВТОРИ закрепить навык работы с картинками и музыкой

1. Проверка домашнего задания 2. Проверка усвоения материала по теме урока. 3. Выполнение практической части урока 4. Итог урока. УСПЕХОВ В РАБОТЕ !!!

Итог каждой части урока отражать на листе В конце урока лист учета работы на уроке сдать Ф.И. Оценка за д/з ЖетоныВыполнение практической части урока Красные – Зеленые - Красные – Зеленые -

Критерии оценивания домашнего задания 1.Программы творческого проекта должны быть прописаны на листе программ, в программах должна быть команда ПОВТОРИ 2.В личной карточке Черепашки или в кнопке должны быть прописаны имена программ Комментарии лучшей работы через проектор на доске. На проверку домашнего задания 10 минут. (Проверка д/з + комментарии к лучшим работам = минут)

распределиться по парам Повторение произвести по вопросам время на выполнение задания 5 минут По окончании выполнения поднять сигнальную карточку

Что нового узнали мы с Вами на прошлом уроке? Какие три обязательные части должна содержать программа?

Сохраняется ли содержимое Поля команд при выходе из ЛогоМиров? Программы, которые записаны на Листе программ действуют на всех листах проекта? Где можно использовать Новые слова (названия программ)?

Использовали ли мы повторяющиеся фрагменты при составлении программ в ЛогоМирах? Где? Каков общий вид этой команды? повтори число [список инструкций]. Сколько команд может содержать список инструкций?

Что мы называем телом цикла? Где можно использовать Новые слова (названия программ)?

Задание продолжение Открыть свой проект «Кот у …» План выполнения проекта 1.Создать новые формы: скопировать форму в пустые клетки открыть Редактор форм зеркально отразить полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения составить программу нырок_вправо и плыву_вправо, скопировав и отредактировав тексты программ, описывающих движение влево 2.Выполнить движение рыбки «туда-сюда» в личной карточке Черепашки прописать плыву_вправо плыву_влево (Много раз) или создать кнопку и в ней прописать плыву_вправо плыву_влево

Закончить проект «Кот у…»: в проекте создать форму кота создать для него движение «туда-сюда»